Ay em dı hileci
Devamını okuTürkiye bürokrasisi ile dünya oyun sektörü arasındaki en büyük benzerlik nedir sizce? İkisinde de referansınız varsa çok iyi yerlere gelebilirsiniz. :) Memleket meselelerine pasif agresif bir dokundurma sonrası, Gord’un muhteşem referansına şöyle bir bakalım isterseniz. Geliştirici Covenant’ın ardında çok iddialı bir kesim mevcut: eski CD Project RED çalışanları… Görsellere ve müziklere göz attığınızda da yine Witcher esintilerini hissetmeniz çok olası zaten. Peki oyun, bu iddialı referansın hakkını veriyor mu? Ne yazık ki tam olarak değil…
Google… Gord… Hmm…
Gord, orta çağda Doğu Avrupa ve Slavik ülkelerde yaygın olan bir yerleşim şekli anlamına geliyormuş. Bu yerleşim şekli genellikle halka veya at nalı şeklinde olurmuş ve çevresi çitlerle ya da duvarlarla çevrili olurmuş. Görece küçük (örneğin Türkiye standartlarında bir köyden daha küçük) olan bu yerleşim yerinin içinde az sayıda insan olurmuş ve bu insanlar tarımdan hayvancılığa, zanaatkarlıktan demirciliğe birçok meşgale ile uğraşırmış… Evet arkadaşlar, tarihi bilgileri çok iyi biliyormuş gibi size satarak genel hatlarıyla oyunda neler yaptığımızı anlatmış oldum.
Aslında oyunda, halkının refahını ve mutluluğunu çok da umursamayan bir kralın gözüne girmeye çalışan kralın kahyası rolünü üstleniyoruz. Temel hedefimiz, kralın ordusunun önünü açmak ve ilerleyişini hızlandırmak. Fakat bu hedefe ulaşmak gözüktüğü kadar kolay değil, çünkü bataklıktan hallice bir yerde, zibil tane barbarın, canavarın ve iblisin yaşadığı bir bölgede yerel bir halka liderlik etmekteyiz ve kralın taleplerini bu minik halk vesilesiyle yerine getirmekteyiz. Farklı güç odaklarının perspektifi ve yönlendirmeleriyle (kraliyete yakın danışmanımsı çirkin adam, el classico bataklık cadısı, Deckard Cain’vari yerel halkın gönül bağının olduğu yaşlı bilge…), çeşitli kararlar veriyor, halkımızı ulaşmak istediğimiz amaç doğrultusunda fıtır fıtır yönetiyoruz. Hemen her bölümde Gord‘umuzu kuruyoruz ve geliştirerek bölümü bitirmeye çalışıyoruz… Ve evet, senaryoya dair söyleyebileceğim şeyler temel olarak bunlardan ibaret. Dolayısıyla, Gord’un senaryo ile ön plana çıkan bir oyun olmadığını söylersem, haksızlık etmiş olmam diye düşünüyorum.
Abi ortaya karışık yap bi‘şeyler ya
Gord, temelde bir gerçek zamanlı strateji oyunu. Fakat çeşitli türlerle kombine edilmiş bir strateji oyunundan bahsediyoruz. Hatta temelde, şehir simülasyonu bile sayılır diyebiliriz. Hatta ve hatta, biraz survival horror tadı bile almak mümkün. İki köylüyü bataklıkta, Gord’dan uzak bir bölgeye kar kıyamet içerisinde ulaştırmaya çalışırken bataklıktaki tuhaf yaratıklardan kaçırmaya çalışınca insanın kafasında bir ışık çakıveriyor. Aslında bu kadar farklı türlerin birleşimi kötü bir fikir değil, yalnızca iyi uygulanamamış…
Örneğin oyundaki RYO ögelerine bir bakalım isterseniz. Gord içerisindeki karakterlere çeşitli görevler verdikçe, karakterler o görevde (hayvancılık, madencilik, kerestecilik…) seviye atlıyorlar ve ilgili görevleri daha başarılı bir şekilde yerlerine getiriyorlar. Mesela bu hoş bir RYO ögesi, çünkü bir noktadan sonra buna uygun hareket etmezseniz gelişimin geç gerçekleştiğini fark ediyorsunuz. Ama geri kalan neredeyse her şey tırt olur mu yahu… Anlamsız bir inventory sistemi var mesela, hangi köylüde ne eşya var takip etmeniz falan isteniyor sizden. Yahu böyle bir atmosferde bu mümkün mü hiç? Gord’da yiyecek kalmamış, çevredeki barbarlar saldırıp duruyor, ahalinin bir kısmı çıldırmak üzere onları eylemem lazım, bir iki köylüm ölmüş onları gömeceğim ama zamanım dar, diğer tarafta kurtlar darlayıp duruyor; oyun da benden azıcık ekstra puan veren eşyaları kime dağıtacağıma karar vermemi bekliyor… Pöff yani. Her şey de olmayıversin canım.
Açılın ben bu Gord’un agasıyım…
Gelelim oyun çıkmadan önce en çok heyecan uyandıran ve en büyük balonlardan biri çıkan karar mekanizmalarına… Gord’un lideri olduğumuz için, oyunda kimi yerlerde Gord adına önemli kararları vermemiz bekleniyor. Ama aslında bu kararlar yalnızca önemli gözüküyor, temelde hep çok yüzeyseller ve geleceğe dönük herhangi bir sonuç doğurmuyorlar.
Şöyle bir örnek vereyim: oyunda Horror denen, ne menem olduğu belirsiz boss’vari yaratıklar var. Witcher’ın tekinsiz ormanlarından fırlamış bu çirkin yaratıklar sizlerden çeşitli taleplerde bulunabiliyor. Ya bu talebi yerine getirmek ya da bu yaratıkları öldürmek zorundasınız, ki bu yaratıkları çok güçlü oldukları için onları öldürmek gerçekten çok zor. Her neyse, oyunda ilk karşılaştığınız Horror, sizden bir çocuk kurban etmenizi istiyor… Ben de fikri ve vicdanı hür bir Gord lideri olarak, tabii ki bunu kabul etmedim ve Horror ile savaştım… Yenildim. Yeniden savaştım. Yine yenildim. Yine yine yine derken, artık pes etme vaktinin geldiğini kabullendim. Ama bir yandan da bunun çok ağır bir karar olduğunu, bu kararın birçok sonucunun olacağını, belki insanların çocuklarını Gord’dan uzaklaştıracağını hatta Gord’u terk edeceklerini, bana olan sadakatlerini yitireceklerini falan düşünüyorum. Bugün bir adım atacağım ve belki gelecekte çok büyük bir yıkım olacak bu yüzden diyorum… Ama Horror’u da yenemiyorum yani. Eh ne yapalım, bükemediğim eli öptüm ben de ve Horror’un kurban ettiğim çocuğu hapur hupur yemesini izleyerek geleceğe korkuyla baktım… Ne mi oldu dersiniz? O bölümde Gord’dakiler biraz üzüldü. Bu kadarcık yani! Ne gelecek bölümlerde bunun bir etkisini gördüm, ne de verdiğim kararın ağırlığını hissettim…
Oyunun en büyük hatalarından birinin bu olduğunu düşünüyorum. Bana kalırsa, Frostpunk’tan çok fazla etkilenilmiş ama onun vuruculuğunun yanından bile geçilememiş. Eylemlerimizin sonuçlarını hissedemedikten sonra, zırt pırt bana karar aldırılmasının ne önemi var ki? “Kapıda gizemli bir kadın ve çocuk var, çok açlar, içeri alalım mı?” “Yemek stoğum az, alırsak sıkıntı çekeriz. Gelecekte bu insanlar karşıma da çıkmayacak zaten, amaaan almıyorum,” deyip geçebiliyorum mesela. Kararların zor olması için, sonuçlarının karşıma çıkması ve beni ne karar verirsem vereyim bin pişman etmesi lazım bence. Yoksa bin tane çocuğu da feda edersiniz ve bunu yaparken esnersiniz…
Üç adım ileri, bir adım geri…
Oyundaki karar mekanizması dışında, temel mekanikler pek de fena işlemiyor. Bölüm başlarında, Gord ahalinizi seçip bölüme başlıyorsunuz. Ardından temel ihtiyaçları hafiften gidermeye başlayıp (çalı çırpı toplama, beslenme, kereste vb.) çevreyi keşfe başlıyorsunuz. Senaryodaki hemen her bölümde, oyunun farklı bir mekaniği tanıtılıyor. Örneğin bir bölümde madencilik mekanikleri bize öğretilirken, başka bir bölümde topraktan kil üretmeyi öğreniyoruz. Tabi bir yandan da Gord’u güvende tutmak gerekiyor, ahaliye savaş teknikleri öğretiyoruz, herkesin bir uzmanlığı oluyor. Kimisi avcılıkta, kimisi toplayıcılıkta, kimisi okçulukta uzmanlaşıyor. Bu şekilde gelişe gelişe de görevleri tamamlıyor ve bölümleri bitiriyoruz.
Ve bana kalırsa, oyunun kırılma noktalarından biri de burada gerçekleşiyor. İlk başta bu çok iyi bir fikirmiş gibi gelse de oyun bir yerden sonra inanılmaz sıkıcılaşıyor, çünkü hemen her bölüm aynı şeyleri yapmaya başlıyoruz. Temel kaynakları topla, geliş, değiş, savun, saldır, bölümü bitir… Evet, “çoğu GZS böyle değil mi Kıvanç Efendi ne anlatıyorsun sen,” dediğinizi duyar gibiyim. Kısmen öyle evet, ama burada Gord’un çatışma ve strateji dinamiklerindeki zayıflık; oyunun ömrünü ciddi anlamda kısaltıyor.
Yahu savaş mekaniklerinde hiç mi derinlik olmaz? Yapabildiğimiz şeyler gerçekten çok sınırlı. Bir kere zaten kontrol ettiğimiz insan sayısı çok kısıtlı. Saldırı ya da savunma gerektiğinde, o insanları alıp savaşa sürüklüyoruz ve başka neredeyse hiçbir şey yapmıyoruz. Yani kullanabileceğimiz çeşitli büyülerimiz falan var ama taktiksel anlamda bir derinlik katmıyor bunlar da. Mobil oyun gibi sanki, sürükle-bırak-kazananı gör… Company of Heroes gibi çatışma öncesi deli gibi kafa patlatalım demiyorum tabi, ama en azından farklı ünitelerin farklı özellikleri olsaydı; savunma için farklı saldırı için farklı taktikler falan geliştirebilseydik bari be…
Bir de bunların tuzu biberi olarak mekanik aksaklıklar da eklenmesin mi? Mesela bir köylü çatışmada yenildiğinde, yere düşüyor ve belli bir süre içinde biri gidip onu kaldırmazsa ölüyor. Siz de başka bir köylüyü onun yanına götürüyorsunuz ve tıklamaya çalışıyorsunuz. Ama o tıklama için imleci çok minik ve doğru bir alanda tutmanız lazım. Son 5 saniye kala tıklamaya çalışırken bu tuhaf aksaklık yüzünden beceremeyip sinir krizlerine girmeniz çok olası. Yanlış anlaşılmasın, oyunda bu tarz mekanik aksaklıklar bolca bulunabiliyor, bu yalnızca tek bir örnek.
Witcher atmosferini sevelim, koruyalım
Şu noktaya kadar Gord’a biraz fazla yüklenmiş olabilirim. Ama iyi kotarılan mevzulara değinmezsem de ayıp etmiş olurum.
Witcher ruhunun oyunda bolca hissedildiğinden size bahsetmiştim. Özellikle oyunun atmosferi, gerçekten Witcher ormanları gibi hissettiriyor. Yanlış anlaşılmasın, çakma bir his değil bu. Atmosferin kendine has bir tarafı da var. Fakat hisler aynı: aynı tekinsizlik, aynı rahatsızlık ama aynı güzellik… Yapımcı gerçekten bu konuda çok iyi iş çıkartmış. Aynı hususu Gord’umuzun atmosferi için de söyleyebilirim. Bu tekinsiz ortamda, oturup bir iki kadeh bir şey içen ve gündelik işlerle uğraşan ahaliyi gördükçe, insanda bir ev hissiyatı oluşuyor. Gord’a bakmak bile yer yer mutlu edebiliyor.
Tabi ses ve müzikler atmosferin en büyük tamamlayıcılarından… Seslendirmeler ve çevre sesleri, atmosfere uygun ve başarılı. Müzikler biraz arka planda kalsa da en azından atmosfere uygunlar diyebiliriz.
Grafik kalitesi olarak da Gord’un pek bir iddiası yok aslında. Animasyonlar fena olmasa da grafikler bakımından pek de yeni nesil diyemeyeceğimiz bir iş var ortada. Fakat atmosferi verme konusunda yetersiz kalmıyor, merak etmeyin. :)
Gord çıkış öncesi uyandırdığı ilgiyi kaldıramayan ve maalesef kendi iddialı duruşunda boğulan bir oyun. Karar mekanizmasının tırtlığı, birkaç saat sonra sıkıcılaşan ve tekrar oynamaya yöneltemeyen yapısı, mekanik problemleri vb. derken, ne yazık ki oyuncuya iyi bir tecrübe sunamıyor. Yine de farklı bir GZS arıyor ve Witcher atmosferini çok seviyorsanız, bir şans verebilirsiniz. Beklentileri yükseltmeyin yeter.
Başlıklar
Gord uzaktan bakınca çok farklı bir GZS gibi duran, ancak içine girdikçe tüm bu farklılıkların yüzeysel olduğu ortaya çıkan bir oyun. Yine de Witcher atmosferini bir de GZS’de görelim diyorsanız bir göz atın, ama kendinizi sıkılmaya da hazırlayın.
- Witcher’vari atmosferi
- Alışılagelmişin dışında bir GZS ve kaynak yönetimi sistemi
- Yaratıcı sorunlar ve kararlar
- Animasyon kalitesi
- Verilen kararların oyuna neredeyse hiç etki etmemesi
- Senaryo sisteminin tekrara düşmesi
- Oyunun her geçen saniye sıkıcılaşması
- Mekanik problemler
- Taktiksel derinliğin neredeyse hiç olmaması
- Kimi RYO ögelerinin anlamsızlığı