Rise of the Ronin - İnceleme
Coğrafya kaderse, kaderi değiştirme vakti!
Yıllar yılı, Assassin’s Creed var olduğundan bu yana, biz oyuncuların yıllarca ve bolca Ubisoft’un kafasını şişirdiğimiz bir konu vardı: YA N’OLUR JAPONYA’DA GEÇEN BİR ASSASSIN’S CREED YAPIN LÜTFEN YA LÜTFEN!
Ubisoft yıllarca ya bizi dinlemedi ya da zaten planladıkları bir şeyler vardı, o yüzden olmadı. Ama çağrılarımıza ilk önce Sony, 2020’de Ghost of Tsushima’yla cevap verdi ve herkes mutlu oldu. Ben bilmiyorum, üç-beş saat oynadım, sonra saldım gibi oldu biraz… O kadar da istemiştim halbuki, rezalete bak ya.
Ardından da Nioh, Ninja Gaiden, Dead or Alive, Stranger of Paradise gibi oyunların yapımcısı Team Ninja’dan, yine Sony ortaklığıyla benim gram takip etmediğim, adını belki bir kere duyduğum ama şu anda da incelemesini yazdığım, hatta 75 saat gömdüğüm Rise of the Ronin geldi. Ve size ufak bir sır vereyim: Ben Nioh’u da merakla beklediğim Stranger of Paradise’ı da adam akıllı oynamadım. Ama Rise of the Ronin öyle bir gaza getirdi ki, sanırım backlogumda bir anda öne fırladı ikisi de.
ZALIM DEĞİL YALIM
Peki ne sardı da bu kadar saat oynadım ben bu oyunu? İlk sırada oyunun senaryosu geldi. Evet, çoğu Team Ninja oyunun aksine, Rise of the Ronin’de anlaşılabilir, sürekliliği ve kalitesi olan bir hikâye anlatılıyor. Japonya’nın Bakumatsu (1953 – 1968) döneminde, Edo döneminin sonlarını, çoğunlukla o dönemde gerçekten yaşamış insanlar ve gerçekten var olmuş olaylarla anlatıyor Rise of the Ronin hikayesini. Bu da haliyle karakter ve senaryo yazımını nispeten kolaylaştırmıştır Team Ninja için. Ryoma Sakamoto, Katsura Kogoro, Matthew Perry (hayır Chandler’ı oynayan değil), Ernest Satow ve daha dönemin nice önemli insanını görüp; Ansei Tasfiyesi, Sakuradamon Hadisesi gibi o dönemin nice önemli olaylarını oynamanızı ya da bir parçası olmanızı sağlıyor Rise of the Ronin.
Bu olaylara da biz oyuncular olarak, oyunun başında yarattığımız, Şogun’un yıkılması için eğitilmiş samuray olan, geçmişi bir hayli sıkıntılı iki Yalım İkizinden biri olarak dahil oluyoruz. Oyunun başında bunu görüp, üstüne bir de eğitim kısımlarında iki karakter oynatınca dedim GTA 5 kafasında bir şeyler mi olacak acaba ama hayır, daha oyunun başında tek başımıza kalıyoruz ve Yalım ikizimizi aramak için yola çıkıyoruz. İşte bu esnada da Japonya’nın bu çalkantılı dönemine eşlik ediyoruz ve biraz önce bahsettiğim karakterlerin çoğuyla karşılaşıyoruz, hatta bağlar kuruyoruz hepsiyle. Oyunun RYO öğeleri de buralarda devreye giriyor.
Şöyle ki, karşılaştığınız çoğu önemli isimle bağ kurma şansınız var. Kurduğunuz bağlar bazı yan görevleri, ana görevlerde yanınıza yandaş olarak kimi alabileceğinizi belirliyor, bağ derecenizi yükselttikçe de yeni silah ekolleri öğrenme ya da öğrendiklerinizi geliştirme gibi ödüller kazanmanızı sağlıyor. İlişki seviyenizi diyaloglarda karakterlerle aynı fikirde olarak, hediyeler vererek ya da karakterlere özel Bağ Görevlerini yaparak yükseltebiliyorsunuz ve yükselttikçe de karakterler hakkında yeni şeyler öğrenip, yeni Bağ Görevleri açıp kendi kişisel hikayelerini tamamlayabiliyorsunuz. Hatta bazı karakterlerin sizi beğenme oranı da var, eğer onu maksimum seviyeye getirebilirseniz “Saklı Yemin” edip kendinize sevgili olarak belleyebiliyorsunuz o karakteri. Persona’nın köpeği biri olarak böyle muhabbetleri çok seviyorum ben, Team Ninja da fena olmayan bir iş çıkarmış. Her karakterin kendi amaçlarını tamamlamalarına yardım etmek güzel olay, özellikle de bu karakterler yeteri kadar ilgi çekici olunca. 75 saat oynamamın sebebi de neredeyse her karakterin Bağ Görevlerini tamamlama isteğimden kaynaklı aslında biraz, dürüst olayım. Bir de açık dünyada her yeri %100’leme takıntımdan. Bir de yan görevleri yapma takıntımdan. Utanmasam platin kupayı da almaya uğraşırdım ama yeteri kadar geciktim, YİM’den dayak yemeye niyetim yok.
ESKİLERDEN GELEN ÜÇ ŞEHİR
Team Ninja’nın herhalde en çok eleştirildiği noktalardan biri, birkaç konsol nesli öncesinde kalmış oyun tasarımı tercihleri olsa gerek. Gerek Nioh’lar, gerekse o türdeki diğer oyunları olan Wo Long ve Stranger of Paradise’ın tasarım tercihi hala “Görev görev ilerleme” olduğundan, Rise of the Ronin’in açık dünya bir oyun oluşu ister istemez merak uyandırmıştır insanlarda. Ekibin ilk açık dünya denemesi de tıpkı önceki oyunları gibi birkaç nesil önceden kalma olması beni pek de şaşırtmadı bu yüzden. Hatta şöyle diyeyim, tasarım olarak gerçekten de Assassin’s Creed 2 açık dünyası olmuş.
Şimdi böyle deyince benim negatif yaklaştığımı, ya da bunun oyun için negatif bir şey olduğunu düşünmeniz normal. Fakat komiktir ki, Assassin’s Creed 2’yi daha birkaç yıl önce ilk defa bitirdiğimden ve onda da her şeyi %100’lediğimden ben eğlenceli vakitler geçirdim. AC2’de nasıl 4 farklı şehir varsa, burada da 3 farklı şehir var (Yokohama, Edo, Kyoto). Nasıl AC2’de etrafta toplanabilecek şeyler varsa, açılacak sandıklar varsa burada da var. Nasıl AC2’de kule açıp bölge temizleme varsa burada da var. Hatta toplanabilir şeylerden biri kediler olunca ben bayağı eğlendim 100 kediyi de toplarken. Bu açık dünya tasarımının 2024 için eski kaldığını söylemek yalan olmaz. Ama beğenip beğenmemek tamamen oyuncunun zevkine kalmış bir şey. Sonuçta her açık dünya oyundan tekerleği tekrar icat etmesini beklemek ya da bir Breath of the Wild/Elden Ring beklentisiyle girmek ne kadar mantıklı olur bilemiyorum.
Rise of the Ronin’in açık dünyasında takılmayı en eğlenceli kılan şeylerden biri de oyunun çevrimiçi sistemini kullanış şekli olsa gerek. Ara sıra şehirlerde gezinirken diğer oyuncuların NPC’leriyle karşılaşabiliyorsunuz tıpkı Forza Horizon’lardaki gibi. Kendinizi test etmek isterseniz haşırt diye silahınızı çekip kapışabiliyorsunuz. Hatta bazı noktalarda bu gerçek oyuncu NPC’leri rastgele beliren etkinliklerde ve bölge temizleme görevlerinde bile karşınıza çıkabiliyor ve bir hayli zorluyorlar.
Bunun yanı sıra bu üç farklı şehirde kendi eviniz de var. Burada gerek karakterinizi beğenmediyseniz tipinden kıyafetine kadar özelleştirme, gerek evinize uğrayan NPC’lerle konuşup hediye verme, gerek topladığınız kedileri ek ödüller için özel görevlere yollama, gerekse de bahçecilik gibi şeylerle uğraşıp ekstra kaynaklar kazanabiliyorsunuz. Ama en önemli özelliklerinden biri kesinlikle Ruh Seyri.
Ruh Seyri’nin temel kullanım amacı aslında oyunun üç şehri arasında geçiş yapmak ve her şeyi yapmadıysanız onları tamamlamak. Fakat bunun yanı sıra oynadığınız tüm görevleri tekrar oynayıp, verdiğiniz kararları değiştirip sonucunu sevip sevmemenize göre kendi dünyanıza yansıtabilmeniz. Mesela oyunun belirli kısımlarında Şogunluk karşıtı ya da yanlısı kararlar almanız gerekiyor. Bu kararları istediğiniz zaman Ruh Seyri’nden dönüp değiştirebiliyorsunuz, hatta oyuncuların ne kadarlık bir kısmı hangi sonucu almış ya da hangi tercihi yapmış görebiliyorsunuz. Tüm görevleri (bağ görevlerini bile) tekrar yapmanıza olanak vermesi benim çok hoşuma gitti şahsen. Hatta oyunu bitirince yeni bir zorluk açılıyor, o zorlukla beraber yaptığınız görevlerden en üst seviyede ekipmanlar düşürüp hayvan gibi buildler yapabiliyorsunuz.
RYO’NUZA 1 LİRA FARKLA LOOT DA İSTER MİYDİNİZ?
“Build yapmak” demişken… Evet, oyun tıpkı Nioh gibi kafanıza bolca loot atan bir oyun. Açık dünya bir RYO olsa da hala looter özünü kaybetmemiş. Bilmiyorum önceki Team Ninja oyunlarında var mıydı bu özellik ama Rise of the Ronin’de belirli bir derecenin altındaki ekipmanları otomatik satma ya da silme özelliği eklemişler, erişilebilirlik açısından gayet de iyi olmuş. Çünkü açık dünyada biraz gezinip bir iki görev de yapınca gereğinden fazla zırhınız ve silahınız oluyor. Hepsi arasından seçmeye çalışmak da biraz manyaklık olabiliyor, o yüzden belirli bir derece altını komple silmek ya da satmak (bence silin, materyallerin bazılarına erişmek zahmetli ama para kazanmak kolay) gerekiyor ister istemez. Sevdiğiniz ekipmanları istediğiniz kadar seviyesini yükseltebilmeyle zırhlarınız ve silahlarınız arasında yetenekleri transfer edebilme gibi şeyler aslında bu kadar loot düşme sebebi, çünkü bolca seçenek var ve istediğiniz gibi bir zırh ve silah yaratmak istiyorsanız güzel oluyor.
Rise of the Ronin’in ayrıca seviye sistemi de var ve seviyenizin yüksek olması bir hayli kolaylaştırıyor işinizi. Düşmanların verdiği hasarlar genellikle seviyelere bağlı ve seviye olarak aranızda ne kadar fark varsa o kadar kolaylaşıyor ya da zorlaşıyor. Ama bu demek değil ki 10 seviye fark atıp paldır küldür dalabiliyorsunuz. Bazen gaza gelip ağzınızın üstüne kılıcı yemeniz çok olası. Tecrübeyle sabit.
Görevler yaptıkça seviye atlıyorsunuz, seviye atladıkça da beceri puanları kazanıyorsunuz. Beceri puanlarınızı da tıpkı her açık dünya RYO’sundan alışık olduğumuz yetenek ağaçlarına harcıyorsunuz. Kuvvet, Çeviklik, Karizma ve Zekâ adı altında dört farklı ağaç var, fazla karışık değil zaten sistem. Horizon Zero Dawn’dakinden hallice hatta. Tabii bu ağaçlardaki bazı yetenekleri açmak için, o ağaca özel puanlar gerekiyor, onu da bu bağ kurduğunuz insanlarda seviye atladıkça, bazı toplanabilir şeyleri aldıkça ve oyunun bir diğer puan verme sistemi olan “Karma Puanı”nı doldurdukça kazanıyorsunuz. Karma Puanı sistemi de Souls’lardan alışık olduğumuz seviye atlama şekli aslında. Yine görevler yaptıkça, açık dünyada takıldıkça doluyor ve bir düşmana ölürseniz bir kısmını kaybediyorsunuz. Geri kazanmak için de düşmanı öldürmenize gerek yok, sadece kritik hasar veren bir saldırı yapmanız yetiyor.
UZUN ZAMANDIR VURUŞMAMIŞTIK…
Peki bunların hepsini bir arada tutan şey oynanış nasıl? Pek şaşırtmayacak bir şekilde “Gayet sağlam” diye cevap vereceğim haliyle. Çünkü Team Ninja’nın yaptığı en iyi şeylerden biri kesinlikle oynanış. Gerek çeşitliliği gerek hissiyatı gerçekten eğlenceli ve tatmin edici.
Oyunda katanasından süngülü tüfeğine kadar toplam 9 tane silah sınıfı ve her silah sınıfının da en azından Ten, Şi, Çi ve Şinobi tarzında 3-4 tane ekolü var. Bu ekollerin hepsi gerçekten var olmuş dojoların ekolleri ve hepsinin de kendilerine özel hareket setleri, seviyesini yükselttikçe açılan yeni hareketlerinin yanı sıra, güçlü ve zayıf oldukları karşı silahlar ve ekoller var. Bu ekollerin en fazla üç tanesini seçip, oynarken R1’e basılı tutup sağ analoğu sağa, aşağıya ya da yukarıya iterek değiştirebiliyorsunuz. Kullandığınız her silahta en azından Ten, Şi ve Çi ekollerinden aynı anda birer tane aktif tutmanızı öneririm, çünkü üstünüze bir anda birkaç çeşit düşman geldiğinde anında ekol değiştirebilmek ve zayıf yanınızı kapatmak bir hayli işe yarıyor.
Benim en sevdiğim muhabbetlerden biriyse oyunu (eğer hikâye gereği zorunlu değilse) tamamen kimseyi öldürmeden oynayabilme fırsatınızın olması. Oyunda neredeyse her silahın dojolarda kullanılan tahta versiyonu var, üstüne silahınızı çıkarıp tekme tokat dalma seçeneğiniz bile var. Hatta o tekme tokat seçeneğinin bile kendi oynanış tarzı, hareketleri ve yükseltmeleri var. Bunlarla yaptığınız saldırılar düşmanları öldürmüyor. Bazı görevlerde görevi veren kişi sizden özellikle kimseyi öldürmemenizi istediğinde haliyle ya tahta silahları ya da tekme tokadınızı kullanmanız gerekiyor. Beni bayağı sarmıştı öyle oynaması, özellikle tekme tokat dalması. Bir boss’a bile öyle girip dövdüm hatta. Gerçek epik oyunculuk bu olsa gerek.
Çatışmalar da genel olarak agresifliği ödüllendiren ama aşırı agresifliği de cezalandıran bir şekilde tasarlanmış. Tıpkı her Soulslike’ta olduğu gibi, Rise of the Ronin’de de bir dayanıklılık barı var, Ki Enerjisi diye geçiyor burada. Her saldırı Ki harcıyor ve gerek sınıf ağacınızda yapacağınız yükseltmelerle, gerek zırf ve silahlarınızdaki bonuslarla, gerekse de düşmanların saldırılarını karşıçakımlayarak (Deflect/parry işte, oyunda karşıçakım dediği için böyle dedim) Ki enerji kaybının engelleyebiliyorsunuz. Hatta oyunun başından sonuna çifte kılıç ve katana kullanan biri olarak benim en sevdiğim mekanik Yalım Çakımı oldu. Saldırılarınızdan hemen sonra R1 tuşuna basıp “kılıcı kandan temizleyerek” Ki enerjinizin bir kısmını geri kazanabiliyorsunuz. Özellikle boss dövüşlerinde bir hayli kullanışlı, çünkü bazı dövüşlerde boss’lar saldırılarınızı o kadar sallamıyor ki siz daha kendinizi toparlayana kadar iki çakıp Ki enerjinizi boşaltabiliyorlar. Haliyle saldırılardan sonra bir Yalım Çakımı yapıp Ki enerjisi stoklamak bir hayli faydalı oluyor.
Boss dövüşlerine azıcık değinmişken hemen oyunun oynanış kısmındaki benim iki derdimin birinden de bahsetmem lazım biraz. Rise of the Ronin’in, özellikle son kısımlarında aynı boss dövüşlerini yapıyor olmak biraz canımı sıkmadı değil. Yani bir yandan evet, tarihi sebeplerden dolayı anlayabiliyorum ama bir yandan da oyun olduğundan dolayı canımı sıkmadı değil. Yakuza 0 mu oynuyorum diyecektim ama… Burada da klanlar falan var şimdi… Olabilir.
Bir diğer derdimse yapay zekanın aptallığı. Teke tek dövüşlerde, hatta kalabalık dövüşlerde bile bazen çok iyiler ama iş oyunun size sunduğu gizliliğe gelince bayağı aptallaşıyorlar. Mesela ana görevlerde yanınıza yardımcı NPC’ler alabiliyorsunuz. Eğer siz gizlenmişseniz, tıpkı vaktinde The Last of Us’ta olduğu gibi, burada da yanınızdaki yardımcı NPC’yi görmezden geliyorlar. Ya da ne bileyim, düşmanın neredeyse tam karşısında olmadığınız sürece istediğiniz gibi çömelerek yanından falan geçebiliyorsunuz. Hareket sesinizi sıfıra düşüren yeteneği de yetenek ağacında açtığınız zaman bayağı bozuk bir oyuna dönüyor herhangi bir gizlilik denemesinde.
KASMASAYDIN BARİ…
Oyunun eksilerinden üst üste bahsediyormuşum gibi bir hava oluşacak iyice ama… Görsel açıdan da biraz geride kalmış bir oyun Rise of the Ronin. Sistem sattıracak bir PS5 oyunundan daha çok PS4 başlarındaki oyunları anımsatan bir görselliğe sahip oyun. Bazı noktalarda dokuların gidip gelmesi, dinamik hava durumunun bozuk çalışması (yahu gözümün önünde kar yerden yok oldu bir anda) gibi teknik problemlerin üstüne bir de performans modunda stabil 60fps sağlayamayışı can sıkıcı gerçekten. Görselliği beni rahatsız etmedi ama o görselliğe rağmen beraberinde gelen teknik sıkıntılar üzdü beni. PC’ye gelirse (geldiğinde desem daha doğru olur artık) kesinlikle tekrar alıp oynarım daha düzgün ve stabil bir halde.
Seslendirmeler ve müzik bir hayli başarılı. İngilizce seslendirmeyle başlamıştım oyuna, fakat çok geçmeden Japonca seslendirme ve Türkçe altyazı ikilisine geçtim, daha tatmin edici oldu. Türkçe çevirisinin de yerelleştirmesiyle beraber gayet başarılı olduğunu belirtmek lazım. Ghost of Tsushima gibi yine nispeten oyunun geçtiği döneme uygun kelimeler ve ağızla çeviriler bulunuyor, ama dengesi iyi kurulmuş. Ama bir noktada diyalog seçenekleri arasında “He gülüm”ü gördüğümden bu yana bu çeviriye toz kondurmaya niyetim yok.
Müziklerini de Fallout, Starfield, Crysis ve Dragon’s Dogma gibi oyunların bestecisi Inon Zur’un yapmış olması oradan da bayağı yüksek bir notla geçmesinin sebebi. Arka planda çalan şarkılar, ana ekran müziği ve özellikle de son boss dövüşü müziği bir hayli destansı anları Soundtrack’in.
Rise of the Ronin’in güçlü yanları var mı? Evet. Peki eski ve zayıf yanları da var mı? E haliyle. Ama 75 saatlik maceramın sonunda Rise of the Ronin’den gayet pozitif ayrıldığımı söyleyebilirim. Bunun sebebi oyuna büyük beklentilerle, hatta sıfır beklentiyle girmiş olmam olabilir, eski tarz açık dünya tasarımıyla aşırı büyük bir alıp veremediğim olmamasından olabilir, anlatılan dönemin ve karakterlerin ilgimi çekiyor olmasından kaynaklı olabilir. Günün sonunda Rise of the Ronin problemlerine rağmen eğlenceli bir oyun, eğer her yeni çıkan oyundan tekerleği yeniden icat etmesini beklemiyorsanız tabii.
Başlıklar
Team Ninja’nın ilk açık dünya oyunu bazı açılardan eski ve diğer açık dünya oyunlarıyla aynı hissettiriyor olsa da, ekibin artık ustalaştığı inanılmaz başarılı oynanışıyla, takip etmesi eğlenceli senaryosu ve karakterleri bu eksileri göz ardı etmemi sağladı.
- Oynanış hızlı, çeşitli, tatmin edici
- Bağ mekaniğiyle gelen kişisel hikayeler çok güzel
- Yapılan tercihler hikâyeyi güzel etkiliyor, kişiselleştiriyor
- Dönemi (bazı noktalarda çılgınca olsa da) gayet iyi işlemişler
- Gerek kozmetik gerek oynanış özelleştirmeleri bir hayli dolu
- Açık dünya içeriği bir noktadan sonra aynı hissettiriyor
- Gizlilik, yapay zekâ yüzünden biraz sıkıntılı
- Görsel taraftaki teknik problemler ara sıra can sıkıyor