Türkiye'de İlk - Hideo Kojima Röportajı

Hayatımda etkisi en yoğun olan yapımcı Hideo Kojima ile tanıştığım o sürreal gün.

1998 – Sürekli güncelleme isteyen donanıma para yetiştiremeyip PSOne almışım… Metal Gear Solid ile tanışıyorum ve bir daha benim için hiçbir şey eskisi gibi olmuyor.

2001 – Sons of Liberty biterken Raiden’ın kolyesinde ismim yazıyor. Patriots diye bir grubun ismini öğreniyorum. Onların 100 yıl önce ölmüş oldukları gerçeği karşısında ağzım açık kalıyor.

2004 – Snake Eater operasyonu beni The Boss ile tanıştırıyor. Oyun tarihinin gelmiş geçmiş en etkileyici birinci ve ikinci karakterlerini, Credits kısmında çalan Way to Fall ile özdeşleştiriyorum.

                *Tam bu noktada zamanda en geriye gidip Metal Gear ve Metal Gear 2: Solid Snake hikâyelerini de tadıyorum…

2008 – Guns of the Patriots ile 10 yıl sonra Shadow Moses’a dönerken artık neredeyse 30 yaşını bulmuş olan ben gözyaşlarımı tutamıyorum.

2010 – Peace Walker, The Boss’un hayaletinin beni sonsuza kadar lanetlediğini anlatıyor bana… Big Boss’un çilesi daha yeni başlıyor…

2013 – The Phantom Pain’i gördükten hemen sonra Kojima’yla tanışıyorum… Şu an her şeyi bırakıp gidebilirim…

Artık 30’larını yaşayan bir oyuncu olarak hayatımın 15 yılına direkt etki etmiş bir oyundan bahsediyorum. O karakterle yaşlanmış, dertleri ayrı olsa da hissettiklerinde birleşmiş ve artık tek vücut olmuş, tek akıl haline gelmişim. Kulağa karmaşık gelen her detayın içinde kaybolmuş, söylenen her kelimeye bin anlam yüklemişim. Bana hayatımda dinlediğim en destansı hikâyelerden birini anlatmış bir adam… Ta 16 yaşındayken “Kim bu kadar iyi hikâye anlatabilir ki?” diyerek tanımışım Kojima’yı. Önce dergilerden, sonra da internetten hakkında yazılan hikâyeleri okumuş, Metal Gear evrenini inşa ederken ardında yatan motivasyonları, etkilendiği filmleri, kitapları öğrenmeye çalışmışım.

Oyun dünyasındaki kariyerim başladığından beri defalarca röportaj talebi gönderdim. Belki 20 kereden fazla… Sadece sorular değil, aynı zamanda kişisel mektuplar da yolladım. Elbette ki hiçbirine bir cevap gelmedi. Ama önemli değildi… Değil ben ya da oyun basını; neredeyse her adımında peşinde bir basın ordusu vardı. Ona olan sevgim ve saygım asla azalacak değildi. Hatta yıllar içinde daha da arttı. Yaptığı her şeyde müthiş bir özen ve emek vardı… İşte bu, beni derinden etkiliyordu. Adeta bir saat ustası gibi çalışıyordu.

Evet, yıllar süren kovalamanın ve onu aramaktan vazgeçmediğim sayısız oyun fuarının ardından Kojima’yla tesadüf eseri karşılaşmanın bana nasıl bir kalp krizi hediye ettiğini tahmin ediyor olmalısınız. Bu yıl E3’te bizim diğer ekip haldır haldır haber ve oyun peşinde koşarken, ben bir proje için sürekli toplantılara gidiyordum. Hatta Los Angeles seyahatim bile son dakikada netleşti. O derece… Fakat kader ağlarını örmeye Tuğbek'in “Bak Metal Gear V gösterimi var girmek ister misin?” sözleriyle başlamış meğer… “Elbette” dedim, “sorman hata…

Onlarca toplantının arasında bir saatlik boşluk yaratmak hiç de kolay olmadı. Ama göreceğim şey MGS V’ti… Ve benim koca E3’te iple çektiğim, artık gelsin diye dakikaları saydığım bir andı… Vakit gelince nefes nefese Konami standına doğru yollandım. Görevliyle sohbet etmeye başladım, oturuma henüz 10 dakika civarında bir süre vardı. Şu kadar süredir oynuyorum seriyi, şöyledir böyledir derken, arada “Efsaneyle tanışacaksın” gibi bir laf geçti ama ben ihtimal dahi vermiyorum Kojima’nın içeride olduğuna. Sonuçta ben oyunu görmek için oradayım. Röportaj için siyah inci kadar az bulunan görüşme saatlerinde bizim için ayarlanmış bir slot olamaz diyorum. Hatta Kojima röportaj vermez diyorum. Röportaj seven, isteyen bir adam değil. Bunu da adım gibi biliyorum. Hem yıllardır peşinde koşuyorum… Bir tesadüf ederi karşılaşamayız değil m……

… Derken odanın kapısı açılıyor ve içeriden Hideo Kojima görünüyor.

Yıllardır eğer bir gün karşılaşırsam diye hazırladığım o konuşmayı unutuyorum. Bütün sosyal yeteneklerim kapanıyor. Ağzımın içi kupkuru… Şok olup kilitleniyorum resmen. Adamın suratına en salak gülümsememle bakakalıyorum. Kojima lan karşımdaki… Ne yapacağım şimdi ben? Üç, bir de ben dört basın var. Elbette ki inanılmaz ekipmanlar çıkıyor çantalardan, ses kayıt cihazları ayarlanıyor, flaşlar, fotoğraf makinelerine monte ediliyor… Belli ki masada sorular dönecek. Benim hemen içinde bulunduğum şoktan çıkmam, kafamdakileri toparlamam ve karşımda kanlı canlı bana manidar bir şekilde gülümseyen Kojima-san’a varlığımı hissettirmem lazım…

Bir masaya hep birlikte oturuyoruz ve selamlaşıyoruz. Ben hâlâ “az önce el sıkıştığım adam Kojima’ydı” diye düşünürken, sorularımızı çevirmeye başlıyoruz:

İlk merak edilen konu MGS V’in duyurulma süreci oluyor. “Neden?” diyoruz “oyunu Kojima Productions ya da Hideo Kojima olarak değil, Moby Dick Studios olarak duyurdun?” “Ve neden oyun iki parça halinde duyuruldu?”

Bu MGS serisinin 25. yılı… Aslında Ground Zeroes’u tam da duyurmak istemediğimiz bir dönemde duyurduk. Dediğim gibi bu serinin 25. yılıydı ve insanlara daha önce göstermediğimiz bir şeyler sunabilmek istedik. Bizim de Fox Engine ve Ground Zeroes’u duyurduğumuz dönemlerde oyun teknolojileri adına gündemde pek bir şey yoktu. Biz de her ikisini bir gerilla yöntemiyle duyurup dikkat çekmek istedik. Stüdyonun adına Moby Dick, oyuna da The Phantom Pain dedik. Gizemli bir hava yaratıp insanların sosyal medyada neler söyleyeceklerini beklemeye başladık. Bizim için çok ilginç bir deneydi.

Açıkçası diğer amacımız ortada büyük bir marka olmadan insanların Fox Engine’e nasıl bir tepki vereceklerini merak ediyorduk. İşin içine Kojima, Konami, Metal Gear Solid dâhil olmadan endüstrinin ve oyuncuların neler söyleyecekler ilgimizi çekiyordu. Ve evet, daha önce hiç bu tarz bir şey ortaya koymamış olan Moby Dick gibi çaylak bir stüdyonun aldığı onca yorum ve gösterilen ilgiden dolayı çok mutlu olduk. Hatta The Phantom Pain fragmanının gösterildiği ilk yer olan VGA (Video Game Awards) jürisine videoyu programa almaları için gösterdiğimizde fragmanın bizden geldiğini bilmiyorlardı bile. Buna rağmen Moby Dick diye adı sanı duyulmamış bir firmadan gelen bir fragmanı direkt programa almalarından onur duyduk. Bu oyunun Metal Gear Solid olduğunu bilen tek kişi VGA’nın yapımcısıydı…

Peki, açık uçlu oyun yapmak nasıl bir deneyimdi?

Oyundaki çevreye bakarsanız, çok geniş araziler göreceksiniz. Oyun tasarımı açısından baktığımızda, serinin diğer oyunlarına kıyasla geliştirme süresinin çok daha uzun olduğunu söyleyebilirim. Fox Engine’de açık uçlu bir dünya yaratmanın daha verimli olduğunu söyleyebilirim. Çevre tasarımcılarının ve modelcilerin ayrı ayrı kendi çevre modellerini (ve içindekileri) yaratmalarındansa, artık seviye tasarımcıları direkt yeryüzünü yaratıp üzerinde yer alacak nesneleri tasarlayacak modelcilere gösterebilirler. Böylece herkes her şeyi kendi başına yapmak zorunda kalmaz.

Eski Metal Gear oyunlarında tamamen çizgisel ve hikâye ve oyun tasarımı vardı. Tasarımcı akışta neyin olmasını istiyorsa o olurdu. Açık uçlu bir oyunda oyuncu nereye gitmek istiyorsa, seçme özgürlüğüne sahip. Görevlerde nasıl davranmak istediğini seçiyor ve bu da taktik gerektiren bir oyunda, düşman üssüne sızma simülasyonu durumunu yaratıyor. Bu kez oyuncu içeri nasıl gireceğini, hangi silahları kullanacağını, dışarı nasıl çıkacağını belirleyebilecek ve bu tamamen farklı bir deneyim.

Hikâye anlatımında da değişiklikler yaptık. Elbette ki çizgisel bir oyunda hikâye kronolojik olarak anlatılır fakat açık uçlu bir oyunda oyuncu, anlatılan hikâyeyi dinlemek için etraftan bilgi toplar. Böylece hikâyenin nasıl bir sırayla aktığının pek bir önemi kalmıyor; hikâye oyuncuların kendi topladıkları bilgiler tarafından aktarılıyor.

Bir Metal Gear filmi gelecek mi? Bence gelmesin çünkü hikâyeyi kimse senin gibi anlatamaz…

Metal Gear Solid filmi hakkında gerçekten iyi şeyler hissediyorum. Açıkçası projenin içinde, tam göbeğinde ben de varım ve bunun iyi bir deneyim olabilmesi için çok çalışacağız. Üzerinde gerçekten uzunca bir zamandır çalışıyoruz ve umuyorum ki ortaya iyi bir şeyler çıkacak.

Peki, ilk iki (1987, 1990) oyunun Fox Engine ile yeniden yapılmasına ne dersin?

Kesin olmamakla birlikte ilk oyunları Fox Engine’i tekrar kullanarak yapabilecek stüdyo arayışı içine girmeyi düşünüyoruz. Elbette bunun ne zaman, nerede ve nasıl olacağı hakkında henüz hiçbir şey bilemiyoruz ancak neden olmasın… Umarım yetenekli ve seriyi seven birilerine rastlarız…

Bu yıl E3’te yeni nesil konsollar duyuruldu… Bir oyun yapımcısı olarak bu donanımlar hakkında neler düşünüyorsun?

Benim için önemli olarak geliştirilmiş grafikler ya da benzeri şeyler değil. Şu anda bir oyunu oynamak için birbirinden çok farklı cihazlar kullanabiliyoruz ve beni asıl heyecanlandıran şey de bu… Akıllı telefon ve tabletlerde oyunu oynayıp o deneyimi aynı zamanda konsollara da aktarabiliyoruz. Böylece oyuncular tüm gün MGS evrenine bağlı kalıp istedikleri zaman oyunu oynayabilirler. O dünyaya bağlı kalabilmek için tüm sınırları kaldırma amacındayız. Yeni nesilde peşinde olduğumuz şey daha çok bu…

Peki, PlayStation 4 mü yoksa Xbox One mı?

Muhtemelen ikisini de alacağım ama aynı zamanda yüksek olasılıkla ikisi de bana zaten gelecek. (Bunu söylediği zaman kopuyoruz. J) Fiyat açısından baktığımızda PS4 avantajlı gibi duruyor. (Bir önceki cümlenin üzerine şakasını devam ettirdiğine eminiz. J)

E3’ün hemen öncesinde Snake’i David Hayter’ın değil, Kiefer Sutherland’in oynayacağı ve seslendireceği açıklandı. Bu kararı oluşturan temel sebep neydi?

Bu durum James Bond’u Sean Connery’nin yerine Roger Moore'un oynayacak olmasının yanında hiçbir şey… Snake’in şu anda oyunculuk ve aktörlük açısından çok daha farklı performanslara ihtiyacı var. Aradığımız şey sadece ses değil, istenildiğinde bir performans sergileyebilecek bir aktördü. Yeni teknolojiler sayesinde artık hisleri sadece seslere dökmek zorunda değiliz. Serinin önceki oyunlarında elimizdeki teknoloji nedeniyle karakterlerin ifadelerine çok odaklanamıyorduk. Artık tam olarak ifadeleri yakalayabiliyoruz ve bu nedenle gerçekten kamera önü tecrübesi olan bir aktörle çalışma kararı aldık.

Peki, Snake bu kez kime karşı savaşacak?

Kim olduğunu söylemem ama kim olduğunu bildiğinize eminim…

…diyerek tuhaf bir gülümseme takındı yüzüne Kojima. Adamın söylediği her cümle başına ortalama üç gizem düşüyordu. Bize ayrılan süre bitivermişti ve artık yavaş yavaş odayı terk etmek zorundaydık ama ben birkaç dakikada olsa Kojima’yla baş başa kalmak ona bazı şeyler anlatmak istiyordum. O noktadan sonra artık iflah olmaz bir fanboydum ve tek nefeste şunları sıralayıverdim:

15 yıldan fazla bir süredir oyunlarını oynuyorum ve hayatımda hatırı sayılır bir etki bıraktın. Şunu söylemem lazım: Türkiye’de sandığından çok daha fazla hayranın ve büyük bir oyuncu topluluğun var. Ne zaman olur bilemiyorum ama mutlaka seni ülkemizde görmek ve hatta mümkünse senin katılımınla bir Metal Gear etkinliği yapmak isteriz.

Kojima yüzüne yine o bilindik gülümsemesini takınıyor ve “Neden olmasın” diyor… Dünyanın farklı köşelerindeki MGS hayranlarıyla buluşmayı sevdiğini ve bunu sağlayacak her türlü organizasyona katılabileceğini söylüyor. Kısacası sevgili Oyungezerler, artık bu noktadan sonra bunun olabilmesi için var gücümle çalışacağımı bilmenizi isterim. Olsa da, olmasa da…

Evet, yıllardır peşinde koştuğum efsaneyle ansızın, plansız programsız bir şekilde karşılaşıyoruz ancak hatırı sayılır bir etki bıraktığımı düşünüyorum. Kojima artık Türkiye’de oyunlarını oynayan, bilen sağlam bir kitlenin varlığından haberdar. Beklediğimden çok çok daha mütevazı biri olarak karşıma çıkan Kojima’yı burada ağırlamayı kim istemez? Kim bilir, belki sandığımızdan bile daha kısa sürede ağırlayabiliriz onu…

 

YORUMLAR
Parolamı Unuttum