Shadow of Mordor'un hikayesini hatırlayalım.
Devamını oku8, The Path, The Graveyard gibi küçük ve orta büyüklükte, sanatsal oyunlar yapan, en son da geçtiğimiz haftalarda Sunset'le karşımıza çıkan Tale of Tales artık oyun yapmayacak.
İki kişilik Belçikalı stüdyonun bu işi bırakma nedeni maddi sıkıntılar. Kalp kıran, ders niteliğinde bir blog yazısı yazmışlar bunun üzerine. Yüzde yüz olmasa da bir çevirmek istedim, umuyorum faydası olur:
Milyoner olan bağımsızların girdikleri depresyonlara dair hikâyeler sizi üzüyorsa, ticari başarısızlığın sonrasında gelen özgürlük ve enerjinin hikâyesini anlatarak moralinizi düzeltmek istiyoruz.
İndirim eğlenceli bir şey. Normalde oynamayacak çok sayıda insan oyununuzu oynuyor ve olumlu geri bildirimler alıyorsunuz. Ama tabii ki indirimin amacı bu değil. İndirimin amacı her zaman para ihtiyacıdır. Ve şu anki ekonomide para çok sayıdaki küçük kaynaklardan elde ediliyor. Bizim için umutsuz bir denemeydi. Sunset'i geliştirirken girdiğimiz borçları ödeme, hayatımızın geri kalanında ne yapacağımızı düşünürken düzlüğe çıkma çabasıydı.
Erişim
12 yıllık hayatı boyunca Tale of Tales video oyunlarını bir ifade aracı olarak kullanmaya ve hayatta kalmaya çalıştı. Bu durumun sürdürülebilir olduğunu düşündük. Tek istediğimiz yaratıcı olabilme fırsatıydı.
Daha fazla kişiye ulaşma çabamızın sebebi para ihtiyacı değil, daha fazla kişiye ulaşmak istememizdi. Sanatı video oyunları şeklinde paylaşarak dünyayı daha iyi bir yer haline getirmek...
Belçika'daki sanatsal video oyunlarına sağlanan kaynağın kesilmesiyle bu arzumuz acil ihtiyaç haline geldi. Sorun değil diye düşündük. Bunu bir fırsat olarak gördük. Bizimkilerle benzerlikleri olan oyunlar büyük başarılar yakaladılar. Bu oyunların yaratıcıları bizden ilham aldıklarını açıkça söyledikler. Biz de onların yaptıkları üzerinde çalıştık ve bir sonraki projemizin nasıl daha ulaşılabilir olacağını düşündük. En azından oyunları satın alan ve oynayan insanlara nasıl daha iyi ulaşabileceğimizi düşündük (dedik ki diğerlerinin canı cehenneme, onlar bizi bizim onları düşündüğümüz kadar düşünmüyor).
Herneyse, Sunset'in dikkatli bir şekilde tasarlanmış kontrolleri, üç bölümlük hikâyesi ve tanımlanmış aktiviteleri içinde dâhi yaratıcı bir atmosfere sahiptik ve çeşitli temalar deneme, karakter geliştirme gibi şanslarımız olduğu için çok mutluyduk. Daha uçlardaki sanatsal kaygılarımızı bir kenara bırakmak aslında işimizi daha kolay ve daha keyifli hale getirdi. O an yanlış yolda olduğumuzu anlamamız gerekirdi. Çünkü bizim keyif aldığımız şey asla ve asla oyuncu kitlenin keyif aldığı şey olmuyor.
Sayılar
Kitlemizi istatistiklerdeki sayılar olarak görme fikrinden nefret ediyoruz. 90'larda interneti sanat için bir dağıtım kanalı olarak görmemizin sebebi zaten tam olarak aksi sebeptendi: kitle yayını yapan pazardan kopup çalışmalarımızı takip eden insanlarla bire bir iletişim halinde olmak. Bu hâlâ böyle ve çok güzel bir şey. Ama her zaman biliyorduk ki ulaşabileceğimiz az sayıda insan ve onlarla iletişimde olmak çalışmalarımızı sürdürülebilir kılmak için yeterli değildi. Bizimle Twitter'dan konuşuyorsanız, merhaba, sizi seviyoruz, ama sizden ötesine ulaşmamız gerekiyordu. Büyük sayıların olduğu yerlere.
Sonuç olarak Sunset'i geliştirirken sahip olduğumuzdan daha fazla para harcadık. Çünkü çok iyi olmasını ve çok fazla kişiye ulaşmasını istiyorduk. Oyuna duyduğumuz tutkunun yanında kullandığımız 40.000 dolar çok küçük kalıyordu. "Bu parayı ilk ayımızda kesin çıkartırız!"
Yanıldık.
Şu ana kadar 4000'in biraz üzerinde Sunset satıldı. Buna Kickstarter'dan bize destek olanlar da dâhil. İndirim de dâhil. Şirketimizin hayatını sürdürmesi için gereken parayı zar zor kazanırken borçlarımızı nasıl ödeyebileceğimizi düşünüyoruz.
Son derece olumlu inceleme yazılarından ve oyunculardan gelen büyük övgü ve cesaretlendirici sözlerden sonra bu ağır hayal kırıklığıyla mücadele etmek çok zor. Küçük bir kitle yaptıklarımızı derinden seviyor ve bundan mutlu olmakla yetinemediğimiz için ekonomik sisteme lanet ediyoruz.
Hatalı olmak sizi özgür bırakır
- Sunset'i geliştirirken başarılı oyunları çalıştık ve üzerine kendi bulgularımızı ekledik. Eklediğimiz yenilikler bazılarının oyundan keyif almasını sağladı ama kitlemizin büyüklüğünü fazla etkilemedi.
- Bir halkla ilişkiler ajansına büyük paralar harcadık ve onlar da bize çok sayıda basın gösterimi sağladı, üzerimizden önemli bir iş yükü ve endişe aldı, ayrıca bize çok sayıda pazar fırsatı sundu. Ama bütün bunlar satışlara hiç yansımadı.
- Sunset'e ilgi duyabilecek insanların en fazla bir arada olduğu yer olarak Rock, Paper, Shotgun'ı belirledik ve oraya reklam çıktık. Herkes Ad-Block kullanıyor olmalı, hiç etkisi olmadı.
- İnsanlara daha nazik bir Tale of Tales sunmaya çabaladık. Michael'in basına konuşmasını yasakladık, Auriea ise iletişim uzmanlarının söylediklerini papağan gibi tekrar etmekle ve kameralara gülümsemekle yetindi. Fark etmedi.
Ve sonuç olarak artık özgürüz. Artık hiçkimseden hiçbir tavsiye almıyoruz. Yanıldık. Sunset konusunda danıştığımız herkes yanıldı.
"Oyuncular için oyun" yapmayı denediğimiz için çok mutlu ve gururluyuz. Sunset'le elimizden gelenin en iyisini yaptık. Ve başarısız olduk. Bunu bir daha yapmayacağız. Yaratıcılık kalplerimizde hâlâ cayır cayır yanıyor ama bir daha video oyunu yapacağımızı sanmıyoruz. Yaparsak da ticari oyun olmayacak.
- Michael Samyn & Auriea Harvey
















