Zirveden En Aşağıya Düşüş – THQ’nun İflası

Acıklı ve ders alınası bir hikâye…

 

 (Editörün Notu: Utku Çakır tarafından hazırlanan bu yazı, Polygon’un hazırlamış olduğu The Fall of THQ dosyasından fazlaca yararlanmaktadır. Birçok kısım yazarın kendi derlemesi ve araştırması olsa da, ana kaynak olarak bahsi geçen dosyanın gösterilmesi doğru olacaktır. –Sarp Kürkcü)

23 Ocak 2013 tarihi, kuruluşundan tam 23 yıl sonra iflasını veren THQ’nun son günüydü. THQ, hepimizin bildiği Darksiders, Saints Row ve Company of Heroes gibi oyun serilerinin yanında aynı zamanda casual denilen çocuk ve aile marketini hedefleyen oyunlar yayınlayan; çizgi filminizi oyuna çevirmek istediğinizde lisansı hiç düşünmeden teslim edebileceğiniz, bir zamanlar iki milyar dolarlık pazar değerine ulaşan uluslararası bir oyun yapımcısı ve dağıtımcısıydı. Ta ki üst üste yapılan kötü tercihlere kadar…

2013 yılından önce oyun dünyasını çok yakından takip etmiyorduysanız, THQ’nun sizin için anlamı başka olabilirdi. Eğer yalnızca AAA denilen, büyük bütçeli oyunları oynuyorduysanız, THQ adı aklınıza büyük ihtimalle Homefront, Saints Row: The Third, Company of Heroes gibi oyunları getiriyordu. Aslına bakarsanız THQ’nun piyasa değerini 2006-2007 yıllarında milyar dolara getiren bu büyük oyunlar değildi. Peki o zaman THQ nasıl bu kadar büyük bir hâle geldi? Cevabı basit: Çocuk oyunları.

“Yükselişin adı.”

Oyuncakçının Yükselişi

THQ 1990 yılında bir oyuncak yapım şirketi olarak kurulmuştu. Şirketin planı hazırdı: Nickelodeon, Disney gibi büyük firmalardan çizgi film lisanslarını alıp, oyun hâline getirmek. Toy Head Quarters şirketi, bir yıl içinde kendilerine ait ilk oyunu, Peter Pan and the Pirates’ı çıkaracaktı. 1994’e kadar lisanslı çocuk oyunlarının yanında, oyuncak da çıkarmaya devam eden THQ, o yıldan itibaren oyuncak departmanını kapatıp tamamı ile oyunlara yönelecekti.

“THQ’nun ilk oyunu, Peter Pan and the Pirates.”

THQ için işler tıkırında gitmekteydi. Firmanın bünyesinde bulunan çocuklar ve aileler için casual oyunlar üreten yapımcı ekibi, firmayı 2000’li yılların başına güvenilir bir şekilde taşımaya başarmıştı. THQ, kendini garantiye almıştı. Çocuklar için, çocukların her gün televizyonlarda ve sinemalarda görüp zevk alarak izledikleri karakterlerin oyunlarını yapmak gelir garantisi olan bir iş uygulamasıydı. Eğer çocuklar bir karakterden sıkılırsa, her zaman kapının eşiğinde yenisi beklemekteydi. Çizgi filmler sonu gelmeyecek bir kaynaktı sanki.

Pixar’ın Bug’s Life’ı, Amerikan güreşi şovu WCW Monday Nitro’su, Sponge Bob ve dahası… 2000’li yıllara girildiğinde THQ lisanslı casual oyunlarıyla kendine pazar payı pastasından bir dilim ayırmıştı ama artık açılmanın, zirveyi hedeflemenin zamanı gelmişti.

Şimdileri Red Faction ve Saints Row’dan tanıdığımız Volition; Darksiders’ı yapacak olan Vigil Games; Homeworld’un yapımcısı Relic Entertainment ve dahası, 2000’li yılların başında THQ tarafından satın alınacaktı.

Bir zamanların oyuncak satıcısı, milenyumun ilk yıllarında piyasaya sürdüğü sayısız telifli oyunlarla kendine oyun sektöründe sağlam bir yer ayırmayı başarmıştı. Hot Wheels, Scooby-Doo, Sponge Bob gibi daha çok çocuklara yönelik serilerin yanında aynı zamanda Punisher, Constantine gibi yetişkin kitlenin de ilgisini çekecek oyunlar geliştiriyordu.

“Yine bir lisanslı oyun: Keenu Reeves’ün başrolünü oynadığı Constantine.”

THQ’nun oyun makinesi sorunsuz çalışıyordu. 2000 ile 2006 yılları arasında 70’in üzerinde çocuk ve yetişkinlere yönelik oyun THQ stüdyolarından piyasaya sürülmüştü. PlayStation 2, Xbox, Gameboy Advance, Gamecube, PC… Aynı oyunlar farklı platformlara çıkıyor, bazen aynı yıl içerisinde aynı serinin farklı oyunları farklı platformlara sürülüyordu. Her ne kadar oyunlar günümüz standartlarında çok satmasa da, üretim maaliyetlerinin düşüklüğü nedeniyle paralarını çok rahat çıkarıp, THQ’nun kasasını dolduruyordu.

Her ne kadar THQ’nun arkasındaki esas güç şirketin çocuk ve aileye yönelik oyunlar çıkaran ekibi olsa da, 2000’li yılların başında THQ bünyesine katılan yetişkin, çekirdek oyuncu kesimine yönelik oyunlar çıkartan ekipler 2004 yılından itibaren oyun yapımına hız vereceklerdi.

2004 yılında Relic’in, yine bir lisanslı ürün oyun Warhammer dünyasında geçen Warhammer 40,000: Dawn of War’ı gelecekti. Ana oyunun bir sene sonrasında piyasaya çıkan Winter Assault ile birlikte Dawn of War’un satışları pek de THQ’nun istediği gibi olmasa da, 2006 yılında Xbox 360’a özel olarak çıkan Voilition’un Saints Row’u 3 milyona yaklaşan satış rakamıyla THQ’da yüzleri güldürmüştü. THQ 2006 yılını, Dawn of War’un ikinci ek paketi Dark Crusade ve Relic’in yeni bebeği Company of Heroes ile kapatacaktı.

 

“Saints Row serisinin ilk oyunu Xbox 360’a özel olarak piyasaya sürülmüştü.”

İki Başlılık

THQ’nun çekirdek kitle ekibi bir oyunu üretmek için 18-24 ay arasında geliştirme süresi ve yüksek bütçeler isterken, çocuk ve aile tarafıysa bu sürede çok daha düşük bütçelerle piyasaya aynı anda 6-7 oyun çıkarabiliyordu. Tabii bir tarafın oyunları az çıksa da çok satarken, diğer tarafınkiler bol bol çıkıyor ama az satıyordu. Şirket içinde yönetici kesiminde genel olarak çocuk ve aile stüdyolarına karşı daha pozitif bir tutum vardı. Ne de olsa onlar kendilerine verilen bütçe ile daha çok oyun piyasaya sürüyorlardı. İki yapımcı ekibi de kendilerine ait bütçeleri özgürce kullanma hakkına sahipti. Çocuk ve aile, çekirdeğe karışamıyordu; çekirdek de çocuk ve aileye.

İki yapımcı ekibi de bir diğerinin fikirlerinden pek hoşlanmasa da, ayrı ayrı ortaya koydukları eforla THQ’yu 2007 yılına dünyanın en büyük oyun yapımcılarından biri olarak sokmayı başarmışlardı.  2007 yılında THQ’nun piyasa değeri iki milyar doları bulmuş, tekil hisseleri30 dolardan alıcı bulmaktaydı. Şirket tam anlamıyla para basıyordu. İşlerin bundan sonra kötüye gitme şansı yoktu…

Çanlar Çalmaya Başlıyor

THQ 2007 yılındaki yerini, PlayStation 2, Xbox ve Game Cube jenerasyonun olduğu zamanlarda piyasaya sürdüğü çocuklara yönelik lisanslı oyunlara borçluydu. THQ bu hususta marketin en büyük payına sahipti, her çıkardığı oyun zaten konsolların oturmuş kemik kitlesi tarafından anında tüketiliyordu ve çocuklar her daim yeni oyunlar istiyordu. THQ’nun tek yaptığı, bu koca okyanusun içine elini daldırmasıydı. Avucunu her açtığında ayrı bir hazine buluyordu.

THQ bunun verdiği güvenle 2005-2006 yıllarında yeni konsol jenerasyonun gelişi öncesi birçok çizgi film ve oyuncak üreticisileriyle olan sözleşmelerini uzatıp, PlayStation 3 ve Xbox 360’ın gelişini beklemeye koyulmuştu. Konsolların çıkışı sonrası ilk bir-bir buçuk yıllık dönem biraz sancılı geçse de, bu THQ ofislerinde önceden hazırlığı yapılmış bir durumdu. Sonuçta milyonlarca kullanıcının eski konsollardan yenilerine geçmeleri için belli bir süreye ihtiyacı vardı. Çocuk ve aile ekibinin piyasaya sürdüğü oyunların satışları azdı ama yakında artacaktı… Artması gerekiyordu. Çocuklar ve aileler, yavaş yavaş yeni nesil konsollara geçeceklerdi…

Kimse mobili hesaba katmamıştı.

 

“iPhone ve akıllı telefonlar THQ için de hiç de iyi haberler getirmeyecekti.”


Özellikle 2007’de iPhone’un çıkışı ve gelişen akıllı telefon teknoloji ile birlikte, eskiden çocuklarına konsol alan ailelerin birçoğu mobile geçiş yapmıştı.

Orada oyunlar ucuz, kolay ve çok daha erişilebilir durumdaydı. Bu durum THQ’yu tam da şah damarından vurmuştu. Çünkü 2009 itibariyle THQ’nun elinde tonlarca lisansı ödenmiş oyun kalmıştı ama bu oyunları oynayacak kimse yoktu. İşin kötü yanı, THQ yöneticileri bu durum karşısında “Tamam o zaman biz de lisanslı oyunları yapmayı keseriz,” diyemiyordu çünkü firmalarla yapılan anlaşmalar gereği, her lisanslı ürünün yılda belli bir sayıda oyunun çıkması gerekiyordu. Bu durumda THQ daha önceden imza attığı anlaşmalar nedeniyle zararına oyun çıkarmak durumunda kalmıştı.

2008 yılı yalnızca oyun sektörü için değil, tüm dünya ekonomisi için kötü bir yıldı. Küresel ekonomik kriz bütün sektörleri etkisi altına almış, milyonlarca insanın işsiz ve aç kalmasına sebep olmuştu. Zaten oyun satışlarında sıkıntıda olan THQ için bu kriz düşüşün başlangıcı demekti. En başta bütün şirketlerin market değerinde düşüş yaşanmıştı. Sonuçta bu bir küresel ekonomik krizdi. Fakat dibe vuran şirketler aylar, yıllar sonra değerlerini düzeltebilirlerken THQ o düşüşten hiç kurtulamamıştı. Ay sonu toplantılarında yapılan PowerPoint sunumlarındaki grafikteki oklar, artık hep aşağıyı göstermekteydi.

“Şirket hızla kan kaybediyor.”

2008 yılının sonunda THQ yönetimi bir karar vermek zorundaydı. Bu firmayı hangi ekip ileriye götürecekti? Satın aldığı lisanslarının değeri gün geçtikçe azalan çocuk ve aile stüdyoları mi yoksa çok daha yüksek bütçelerle çalışmak zorunda olan çekirdek oyun kitlesi için oyun üreten stüdyolar mı?

Değişim Rüzgarları

THQ 1990 yıllardaki kuruluşundan beri her zaman ucuza oyun üreten bir firma olmuştu. Ne oyunlarının yapım maaliyetleri şimdinin büyük bütçeli oyunlarıyla yarışır vaziyetteydi, ne de milyonlarca dolarlık reklam kampanyaları vardı. Fakat artık değişen oyun sektörüne ayak uydurmanın zamanı geldi de geçiyordu bile. Artık oyuncular yaz aylarında Hollywood’un seri üretime soktuğu, büyük, gösterişli filmler gibi oyunlar istiyordu. Devir, AAA oyunların devriydi.

THQ çekirdek stüdyoların bütçelerini arttırırken, aynı zamanda çocuk ve aileyi de komple terk etmemişti. Bu konuda şirket ikiye bölünmüştü. Bir kesim artık firmanın komple AAA oyunlara geçiş yapmasından yana olsa da, azımsanmayacak bir kesim de THQ’nun geleceğinin çocuk ve aile stüdyolarının ürettiği lisanslı oyunlardan geçtiğini savunmaktaydı. Yöneticiler arasındaki bu ayrılık yapımcılara da yansımıştı. İki ekip arasındaki tatlı rekabet gerginliğe dönüşmüş, kötü finansal gidişin etkisiyle de şirket koridorlarına kötü bir hava hâkim olmaya başlamıştı.

AAA stüdyoları, 2009 yılına Voilition’un Red Faction: Guerrilla’sı ile başladı ve Relic’in Warhammer 40,000: Dawn of War II’si ile devam etti. İki oyunun da satış rakamları çok kötüydü. 2010 yılında raflardaki yerini alan ve Vigil Games’in yeni fikr-i mülkü Darksiders da 1 milyon satış barajını ucu ucuna geçererek THQ’da başların iyice eğilmesini sağlamıştı.

“Darksiders şirketin kötü gidişine son verememişti.”

World of Warcraft’ın inanılmaz başarısı, THQ’daki yöneticilere şirketin kötü gitmekte olan mali tablosunu düzeltmek için bir fikir sunmuştu: Zaten ellerinde bulunan Warhammer lisansını kullanarak bir devasa online oyun yapmak. Fakat bir sorun vardı. THQ tarihi boyunca hiçbir zaman devasa online oyun yapmamıştı. Şirketin bu oyun türüyle ilgili herhangi bir tecrübesi yoktu. Şirkette ne yeterli sayıda yan işlerle uğraşacak ekip vardı ne de bu konulardan anlayan birileri ama World of Warcraft’ın 10 milyonu aşan paralı oyuncu kitlesi, THQ’da Warhammer 40,000: Dark Millennium’un doğuşuna sebep vermişti. Oyunun yapımında rol alan, adını vermek istemeyen eski bir marka yöneticisinin Polygon’a verdiği röportajda bu konuyla ilgili söyledikleri, durumu özetler nitelikte: “Benim anladığım kadarıyla, şirkettekiler olaya baktılar ve dediler ki bir devasa online oyun yapmanın maaliyeti bize 70 milyona patlar ama önemli değil. O parayı geri kazanabiliriz. Hiçbiri bu iş için 300’ün üzerinde çalışan ve bir ton sunucu almaları gerektiğini farkedemedi.”

Warhammer 40,000: Dark Millennium, arkasında koca bir enkaz ve delik bir cüzdan bırakarak 2012 yılında iptal edildi.

“Acaba iptal edilmeseydi nasıl olurdu?”

Bir Doğru Bir Yanlış

2010 yılına gelindiğinde şirketin başı girdiği borçlarla dertteydi. Market değeri düşmüş, hisse senetlerinin satış fiyatı giderek azalmaktaydı. Tüm bu kötülüklerin arasında, 14 Kasım 2010’da Wii için uDraw piyasaya sürüldü. Wii kullanıcıları uDraw’ı kullanarak resim çizebiliyor ve oyun oynayabiliyorlardı. THQ tabletin çıkışına aynı zamanda SpongeBob ve Kung-Fu Panda gibi tableti destekleyen oyunları da denk getirerek Wii kullanıcılarının seçeneklerini arttırmıştı. Tablet büyük bir başarıydı. Sadece aylar içinde bir milyon satarak THQ’nun sıkıntılı mali tablosuna en azından nefes alma şansı vermişti. Tabletin başarısı THQ için o kadar sürprizdi ki, firma uDraw’ın bu kadar fazla satacağını düşünemeyip stokları yeteri kadar doldurmamıştı.

“uDraw THQ’nun sıkıntılı döneminde bir güneş gibi doğmuştu.”

uDraw’ın Wii’deki müthiş başarısı THQ’ya bir fikir verdi? Neden bu tableti PlayStation 3 ve Xbox 360’a da çıkarmıyoruz? Tabletin orijinal çıkışından bir sene sonra sıra diğer konsollardaydı. THQ bu sefer dersini çalışmış, tabletin satış yerlerine 2 milyon civarında stok göndermişti.

Ne yazık ki uDraw PS3 ve X360 platformlarında tam bir fiyaskoydu. THQ, açgözlülüğünün kurbanı olmuştu. Öncelikle, tabletin PS3 ve X360 platformlarında herhangi bir pazarı yoktu. İkincil olarak da THQ belki de en önemli konuyu atlamıştı. Tablet kendi başına hiçbir işe yaramıyordu, yanında onu destekleyen oyunlara ihtiyacı vardı ama PS3 ve X360’da bu oyunlar yoktu. uDraw ikinci çıkışında hedeflenen satış gelirinden 100 milyon dolar daha az para kazandırmıştı. Piyasaya sürülen 2 milyon tabletten 1.4’ü asla satılmayacak vaziyette rafları süslüyordu.

“Seni Öldüren Düşüş Değildir…

2011 yılı THQ’nun ya tamam ya devam yılı olacaktı. Takvimde dört büyük oyun vardı: Saints Row: The Third, Homefront, Red Faction: Armageddon ve Warhammer 40,000: Space Marine. Çocuk ve aile stüdyoları da ellerindeki kısıtlı bütçeyle bir şey yapmaya çalışsa da, şirketi borç batağandan kurtarabilecek tek seçenek bu dört oyunun satışlarıydı. Ne yazık ki Saints Row: The Third dışında tüm oyunlar felaket satış rakamları tutturarak THQ’nun mezarına bir çivi daha çaktılar. Özellikle, tam da askeri aksiyon oyunlarının piyasaya hâkim olduğu bir dönemde geliştirilen Homefront’un çöküşü THQ’yu çok zor durumda bıraktı.

“Belki de biraz daha geliştirme zamanı verilse, Homefront büyük bir başarı olacaktı.”

Şirket batmanın eşiğindeydi, borçların en azından bir kısmını ödemek için son bir hamle olarak Humble Bundle’la bir olundu ve THQ koleksiyonu satışa çıkarıldı. Oyuncular oldukça uygun fiyatlara Darksiders, Saints Row: The Third ve Company of Heroes gibi oyunları alabiliyordu. THQ bu atılımından 5 milyon dolar gelir elde etse de artık çok geçti.

2012 yılının sonunda THQ artık son kozlarını oynuyordu. Naughty Dog’un kurucusu Jason Rubin şirkete getirilidi. Plana göre, Rubin’in bağlantıları aracılığıyla THQ özel bir yatırım şirketi olan Clearlake Capital’a satılacaktı. 2007 yılında iki milyar dolarlık market değeri olan şirket, 2012’ye gelindiğinde sadece 12 milyon dolar değerindeydi. Ön anlaşmalar yapılmış, her şey hazırdı. THQ’nun tek yapması gereken iflasını ilan edip, satışı gerçekleştirmekti.

Burada hemen bu iflas mevzuuna kısaca değinelim. A.B.D.’de şirketler iki şekilde iflas ilan ederler. Birine Chapter 7, diğerine Chapter 11 denilir. Chapter 7 ile iflas eden şirketlerin mal varlıkları parçalanarak satılır ve şirket tarihin tozlu sayfalarına karışır. Chapter 11 ise için daha avantajlıdır. Şirket borçlarını ödeyemeyeceğini bildirir ve iflasını verir ama aynı zamanda pazarda kalmaya devameder.

THQ’nun tek yapması gereken Chapter 11 iflasını verip, şirketin Clearlake Capital’a satılmasını beklemekti. İşte tam bu sırada hiç beklenmedik bir şey oldu ve THQ’nun Chapter 11 iflas isteği iflas hakimi tarafından reddedildi. Bunun sebebi, Chapter 11’in THQ’nun hissedarları ve borçlularının yararına olmayacak olmasaydı.

Hakimin kararına göre şirketin varlıkları bölünüp açık arttırmada satılacaktı. THQ şirket olarak artık yolun sonuna gelmişti. Homefront hakları Crytek (Sonrasında Koch Media tarafından satın alınacaktı), Warhammer 40,000 serisi SEGA, Volition ve Metro oyunlarının hakları da Koch Media tarafından satın alınacaktı. 23 Ocak 2013 yılına gelindiğinde de, 23 yıllık çınar artık devrilecekti.

“THQ parça parça edilmiş ve her değerli varlığı satılmıştı.” 

“…Düşüşün Sonundaki Ani Duruştur.”

THQ oldukça ilginç bir firmaydı. Lisanslı çocuk ve aile oyunları yaparak, 2000’li yılların ortalarında devasa bir şirket hâline geldi. Belki de sorun buradaydı. Yöneticiler mütevazi bir oyun şirketini nasıl yöneteceklerini biliyorlardı ama iş büyüdüğünde, şirket lig atladığında ne yapacaklarını şaşırdılar ve arka arkaya kötü seçimler yaptılar. Konsol jenerasyonu değişiminde piyasanın gideceği yeri tahmin edemediler, yıllardan beri sorunsuz çalışan lisans anlaşmalarını çok uzattılar, devasa online gibi tecrübesiz oldukları bir konuya giriştiler, uDraw’ın satış gücünü gözlerinde çok büyüttüler ve belki de en önemlisi, iş şirketi ileriye götürecek yeni yolu seçmeye geldiğinde, bir türlü eski geleneklerinden kopamadılar.

İş işten geçtikten sonra belkilerle, keşkelerle konuşmak kolaydır ama acaba çocuk ve aile oyunlarından daha erken kopulsa durum farklı olabilir miydi? Ya da hakim, şirketin satımına izin verseydi? Bu saatten sonra ne dersek boş. Şimdilerde, milyar dolarlık THQ’dan geriye yalnızca adını yad edecek eski çalışanları kalmış durumda.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum