Sevdiğiniz oyun için ne kadar harcamaya razısınız?
Devamını okuBlades of Fire - İnceleme
Uzun Saçlı ve Bol Silahlı Kratos
Bir çorba nasıl yapılır? En basit anlatımıyla önce sebzelerini seçersin çünkü nasıl bir çorba yapacağına buna göre karar verirsin. Sonra seçtiğin sebzeleri tencereye atar karıştırırsın. Karıştırdıktan sonra da çorban hazır olur. Yani umarım öyledir çünkü ben hayatımda hep hazır çorba yaptım... Neyse işin şakası bir yana, Blades of Fire’ı özetleyen en güzel kelime bu, çorba. Gözüne kestirdiği kaliteli oyunları almış, karıştırmış ve oyunculara bir çorba sunmuş. Blades of Fire, Metroidvania tarzı bir haritaya, God of War (2018) tarzı mekaniklere sahip bir Souls benzeri oyun. Bu çorbanın tadını ben çok sevdim. Malzemeler birbirine güzel karışmış, masaya ne dil yakacak kadar sıcak ne de can sıkacak kadar soğuk bir şekilde servis etmişler.
Çorbanın Acı Yanı, Kötü Bir Hikaye
Blades of Fire, tıpkı God of War (2018) gibi bir olay ya da karakter hikayesi değil, bir yol hikayesi anlatıyor. Ana karakter Aran de Lira, lanetlenmiş bir dünyada demircilik yapabilen tek kişi. Bunu mümkün kılan şey ise, oyunun başında eski bir arkadaşını kurtarmaya çalışırken elde ettiği kutsal çekiç. Aran, arkadaşını kurtaramasa da onun yanında bulunan genç yoldaşı Adso’yu yanına alıyor. Adso, eski diller, mitler ve semboller konusunda bilgili biri, oyun boyunca karşılaşılan yazıtları, anıtları ve metinleri hızlıca çevirebiliyor. Aran ve Adso’nun yolları bu noktada kesişiyor ve kutsal çekicin gücü sayesinde dünyayı lanetleyen Kraliçe Nerea’nın peşine düşüyorlar. Bu lanet, dünyadaki tüm çeliği taşa çeviren bir tür büyü. Ancak kutsal çekiç, lanetin işlemediği bir bölgeye ışınlanarak silah üretimine olanak tanıyor.
Blades of Fire, hikaye ve evren açısından ilgi çekici olmayı başarsa da, sunum tarafında ne yazık ki sınıfta kalıyor. Bunun sebebi hem teknik imkanların yetersizliği hem de karakterlerin seslendirme performanslarının zayıflığı. İnceleme görsellerine ya da oyunun fragmanına baktığınızda, teknik olarak çok da başarılı bir iş olmadığını fark etmek zor değil. Bu teknik zayıflık, ara sahnelerde de kendini belli ediyor. Özellikle hareketin az olduğu, diyalog odaklı sahnelerde seslendirme performansı ciddi şekilde sırıtabiliyor. Oyunculuk zaten vasat, ama bunun ötesinde daha önce hiçbir oyunda fark etmediğim bir dengesizlik var. Bazı diyaloglar temiz, net ve duyulabilirken, bazıları sanki bir stüdyo yerine evin salonunda yankılı şekilde kaydedilmiş gibi. Tahminimce ses kayıtlarını paraları yettiği kadar bir stüdyoda yapmışlar, geriye kalan replikleri de herkes kendi evinde mikrofonla kaydetmiş. Çünkü bu kadar tutarsız, bu kadar amatör bir ses miksajını ben daha önce hiçbir oyunda görmedim.
Yol boyunca karşılaştığınız yan karakterler de ilgi çekici olmayı başarıyor. Güçlü arka plan hikayeleriyle geliyorlar ve çoğu, yer yer sizi tebessüm ettirecek hatta kahkaha attıracak kadar tatlı bir mizaha sahip. Bu kadar iyi yazılmış karakterleri görmek gerçekten güzel. Yine de yan karakterler konusunda ufak bir eleştirim var, çok konuşuyorlar. Bazıları yolculuğun kısa bir bölümünde size eşlik ediyor ama boş durmaya hiç gelemiyorlar. Her otuz saniyede bir bir şey söylüyorlar, bir yorum, bir espri, bir laf... Yani tamam, sohbet iyidir ama insan biraz susar be kardeşim. Bırak da ortamı dinleyelim, kafamızı toparlayalım.
Çorbanın Ana Malzemesi, Lezzetli Bir Oynanış
Blades of Fire, hikaye sunumu konusunda ne kadar zayıfsa, oynanış tarafında tam tersine harika detaylar sunuyor. Biraz God of War (2018), biraz Souls elementleriyle harmanlanan sistem, son derece keyifli bir deneyim yaratıyor. Ama bu oyunu benim için asıl özel kılan, kendine özgü dokunuşları. Önce temel mekaniklerden başlayalım. Blades of Fire, son dönemde sıkça gördüğümüz Souls benzeri yapıdaki savunma mekaniklerini bünyesine iyi şekilde entegre etmiş. Blok, kaçma ve savuşturma gibi sistemler zaten bu tarz oyunların olmazsa olmazı haline geldi. Fakat burada dikkat çeken şey, bu sistemlerin uygulanış biçimi. Özellikle savuşturma penceresi fazlasıyla dar. Öyle ki, toplamda on kez yapabilmişimdir. Onların da çoğu büyük ihtimalle şans eseriydi. Buna karşın blok ve kaçınma aksiyonları son derece akıcı ve tatmin edici olmuş. Tabii bu mekanikleri sürekli kullanmamızı engelleyen bir sistem de var, dayanıklılık barı. Ve işin güzel tarafı, bu bar oyuna gerçek anlamda etki ediyor. Pek çok oyunda bar bittiğinde karakterin tepkisiz kaldığını görürüz. Blades of Fire ise barın seviyesi düştükçe hareketlerin hızında ve etkisinde doğrudan değişiklik yaratıyor. Yani barın yarısı doluyken yaptığınız bir saldırıyla, bar tamamen doluyken yaptığınız saldırı arasında hissedilir bir hız farkı var. Bu da klasik dayanıklılık sistemine yepyeni bir katman kazandırıyor ve oyuncuyu sadece “bar bitmesin” mantığıyla değil, “ne kadar doluysa o kadar güçlü olurum” mantığıyla oynamaya zorluyor. Bu detay, Blades of Fire’ın oynanışta kendi kimliğini bulduğu anlardan biri olmuş diyebilirim.
“En iyi savunma, saldırıdır.” mentalini hatırlayıp biraz da oyundaki aksiyon sisteminin saldırı kısmına geçeyim. Blades of Fire, saldırı konusunda da kendine özgü deneyimler sunmayı başarmış. Saldırı mekaniklerini daha iyi aktarabilmek için önce silahlardan bahsetmem lazım. Oyunda gerçekten çok fazla silah türü var. Hani bayağı bayağı çok fazla silah türü var. Çoğu silahın da iki farklı saldırı şekli bulunuyor. Oyun bu konuda size bolca opsiyon sunuyor ve bu opsiyonları kullanmak zorunda bırakıyor. Her düşmanın zayıf yönleri, kullandığınız silahlara ve o silahların saldırı şekline göre değişiyor. Mesela bir düşman, mızrağın ya da kılıcın ucuna zayıfken, büyük çekiçlere veya çift baltaya dayanıklı olabiliyor. Başka bir düşman ise kılıcın iç kısmına zayıf, ama mızrağın ucuna dayanıklı çıkabiliyor. Hatta küçük, tek vuruşta ölen zayıf düşmanları bir kenara koyarsak, pek çok düşman giydiği zırha göre ve sizin saldırı yönünüze bağlı olarak farklı zaafiyetler ya da dayanıklılıklar gösterebiliyor. “Yön ne alaka?” diyebilirsiniz. Ona geçmeden önce bir açıklama yapayım. Ben oyunu PlayStation 5 üzerinden oynadım, bu yüzden birazdan anlatacağım durumlar klavye ve farede nasıl çalışır emin değilim. Kontrolcünün ön tarafındaki dört tuşu yön gibi düşünmüşler. Üçgen/Y yukarı, Kare/X sol, Daire/B sağ ve Çarpı/A ise merkezi temsil ediyor. Düşmana kilitlendiğiniz zaman çevresinde bazı çizgiler beliriyor ve bu çizgiler, elinizdeki silahla yaptığınız vuruşun düşmanın hangi bölgesine denk geldiğini ve bu bölgenin zaaflı mı, dayanıklı mı olduğunu gösteriyor. Mesela, düşmanın kafası ve gövdesi kırmızı, kolları yeşil olarak görünüyorsa, bu onun kafa ve gövdesinin zayıf, kollarının ise dirençli olduğu anlamına geliyor. Yani sağlı sollu dalmanız en iyi yöntem oluyor. Bu da oyuna güzel bir taktiksel derinlik katıyor.
Bu arada oyunda, diğer yapımlarda gördüğümüz klasik yetenek ağacı olayı yok. Büyük ihtimalle silah çeşitliliği bu kadar fazla olduğu için, yetenek ağacı yerine bu silahları kullanmayı tercih etmişler. Çünkü yeni silahlar açmak için oyunda sürekli düşman kesmeniz gerekiyor. Diğer oyunlarda olduğu gibi deneyim puanı vermek yerine burada size silah şemaları veriliyor. Daha doğrusu, bir düşmanın kullandığı silahı elde etmek için o düşmanı belli sayıda öldürmeniz gerekiyor. Bu sayı, düşmanın gücüne göre ayarlanmış. Güçsüz bir düşmanın silahını almak için altmış kere kesmeniz gerekirken, güçlü bir düşman için bu sayı beşe kadar düşebiliyor. Ama güçlü düşmanlarla karşılaşma oranı daha az olduğu için, aslında toplamda harcadığınız süre aşağı yukarı aynı kalıyor. Yani sistem dengeli çalışıyor. Bu arada, "düşman güçsüzse onun silahı da güçsüzdür" gibi bir mantık oyunda kesinlikle yok. Çünkü bahsettiğim gibi, oyun farklı düşman tipleriyle sizi sürekli yeni silahlar denemeye zorluyor. Her silah, doğru durumda gerçekten çok etkili olabiliyor ve siz de zamanla “şu düşmana şu silahla girmeliyim” hissini geliştiriyorsunuz.
Tabii bu kadar silahlardan bahsetmişken, oyunun demircilik ve tamir mekaniğinden söz etmemek büyük eksiklik olur. Hikaye tarafında da anlattığım gibi, ana karakterimiz çeliğin yok olduğu bu dünyada hala silah yapabilen tek kişi. Hal böyle olunca, etraftan silah toplamak yerine kendi silahlarınızı kendiniz tasarlayıp dövüyorsunuz. Silahın kullanacağı metali, uzunluğu, sap tipi gibi neredeyse her detayı siz belirliyorsunuz. Hangi istatistiklere ağırlık vermek istiyorsanız ona göre tercihler yapabiliyorsunuz. Bu seçimlerden sonra da karşınıza keyifli bir demircilik mini oyunu çıkıyor. Seçtiğiniz silah türüne göre demiri kendiniz dövüyorsunuz ve kullandığınız metalin kalitesine göre, bu mini oyundan elde edebileceğiniz maksimum yıldız sayısı değişiyor. “Peki bu yıldızlar ne işe yarıyor?” Skor gibi görünüyor olabilir ama aslında çok daha önemli bir işlevi var. Silahı kaç defa tamir edebileceğinizi belirliyor. Yani beş yıldız kazandıysanız, o silahı yalnızca beş kez tamir edebiliyorsunuz. Silahların dayanıklılığı ise iki temel faktöre bağlı: İlki, tahmin edebileceğiniz gibi, klasik olarak vurdukça azalan genel dayanıklılık. İkincisi ise, hangi ucunu kullanıyorsanız sadece o kısmın körelmesi. Mesela kılıcın iki farklı vuruş türü var, biri normal kenarları, diğeri ise ucu, siz sürekli ucu kullanırsanız sadece o kısım köreliyor. Kenarlar olduğu gibi kalıyor. Körelen silahlar haliyle daha az hasar veriyor. Bu yüzden zaman zaman bileylemeniz gerekiyor. Neyse ki bu işlem oldukça pratik; sol yön tuşuna bastığınız anda karakter silahın tüm yüzeyini hızla bileyliyor. Ancak dikkat, her bileyleme işlemi, silahın genel dayanıklılığını biraz daha tüketiyor. Yani “her köreldiğinde bileyleyeyim” mantığıyla ilerlerseniz, silahı daha çabuk tüketirsiniz. Ne zaman bileyleyeceğinizi iyi ayarlamanız şart. Tabii çekiç gibi, kesici değil de ezici silahlar kullanıyorsanız, bileyleme gibi bir dert yok. Onlar doğrudan “vur kır parçala” kafasında ilerliyor.
Oyunun sunduğu açık dünya sistemi, bence Metroidvania hissiyatını gayet güzel veriyor. Hikaye ilerledikçe ve yeni yan karakterler oyuna dahil oldukça, dünyayı keşfetmeniz için yeni özellikler açılıyor. Bu özellikler sayesinde hem ana hikayede ilerlemeniz gereken yeni alanlara erişebiliyor, hem de daha önce açamadığınız opsiyonel bölgelere giriş yapabiliyorsunuz. Ayrıca Souls benzeri oyunlarda en çok sevdiğim şeylerden biri olan kısa yolların ana yollarla mantıklı şekilde bağlanması meselesini de gayet başarılı bir şekilde çözmüşler. Harita kendini boş yere uzatmıyor, döndüğünüzde “heh, işte buraya çıkıyormuş” diyerek tatmin olduğunuz anları bol bol yaşatıyor.
Çorbanın Tuzu, Teknik Detaylar ve Atmosfer
Blades of Fire, hikaye kısmında da biraz bahsettiğim gibi teknik açıdan çok zayıf bir oyun. Grafiksel açıdan baktığınız zaman dokular, karakter dizaynları gibi detaylar sanki Playstation 3’ün son dönemlerinden, Playstation 4’ün ilk dönemlerinden bir oyun oynuyormuşsunuz gibi hissettiriyor. Fakat ışıklarıl ve atmosferi güzel kullandıkları için bu teknik zayıflık çok da gözünüze batmıyor. Ayrıca Playstation 5 üzerinde sabit bir şekilde 60 FPS oynatmayı da başarmışlar. Keşke yapımcı ekibin elinde daha fazla bütçe olsaydı da şu oyunun harika mekaniklerini göze daha da güzel gelecek şekilde harika grafikler ile deneyim edebilseydik.
Ayrıca ses miksajını eleştirmiş olsam bile, oyunun müziklerinden çok keyif aldığımı belirtmem gerek. Tabii ki bir Elden Ring veya Clair Obscur: Expedition 33 kalitesinde bir albümden bahsetmiyorum. Fakat her zaman atmosfere uygun şekilde, kulağa gerçekten hoş gelen müzikler seçmeyi başarmışlar.
Çorbanın Son Kaşığı...
Blades of Fire, benim için 2025 yılının en büyük sürprizlerinden biri oldu. Evet, hikaye sunumu zayıf, teknik açıdan da bayağı eksikleri var. Ama oynanış tarafı o kadar sağlam ki, tüm bu kusurların üstünü örtmeyi başarıyor. Oyuna başlarken bayağı ön yargılıydım. Fakat günün sonunda oynadığım için gerçekten mutluyum. Yapımcı ekip, ellerindeki malzemeleri çok doğru harmanlamış. Ortaya da tadı yerinde, baharatı kıvamında, sıcaklığı tam kararında bir çorba çıkmış. Ha bu arada... cidden çok fazla çorba dedim ben ya. En iyisi kalkıp mutfağa gideyim de, kendime bir domates çorbası yapayım.
Başlıklar
Blades of Fire kesinlikle bir başyapıt değil; grafiksel ve teknik açıdan zayıf, yer yer göze batan ufak eksikleri var. Ancak oynanış tarafında alınan doğru kararlar, ustaca kurgulanmış mekanikler ve yaratıcı detaylar sayesinde bu zayıflıkların çoğunu unutturmayı başarıyor. Keşke yapımcı ekibin elinde daha büyük bir bütçe olsaydı da bu başarılı mekanikler, teknik anlamda da aynı kaliteyle desteklenebilseydi. Yine de, Blades of Fire, türün hayranlarını memnun etmeyi fazlasıyla başaracak, hatta onları zaman zaman şaşırtacak kadar iyi bir oyun. Kusurlarına rağmen oynanmayı ve şans verilmeyi kesinlikle hak ediyor.
- Savaş Mekanikleri
- Demircilik Mini Oyunu
- Silah Dayanıklılık Sistemi
- Harita Dizaynı
- Silah Çeşitliliği
- Grafikler Önceki Nesillerden Kalma Gibi
- Ara Sahneler Zayıf
- Seslendirmeler ve Ses Miksajı