Layers of Fear'in Yapımcılarına, Yeni Oyunları Observer'ı Sorduk

En sevdiğim punk, Cyberpunk'dır.

Layers of Fear, 2016 yılı en iyi oyunlar listemde ilk 10’da yer almayı başarmıştı. Peki bu bilinmeyen bir stüdyodan gelen, kısa ve çok da ilgi çekici bir hikâyeye sahip olmayan oyun, nasıl oluyor da ben dahil birçok oyuncuyu kendine hayran bırakmayı başardı? Ne yalan söyleyeyim Layers of Fear kağıt üzerinde belki de görebileceğim en basit ve denenmiş bir formülü kullanıyordu: Korku. Fakat oyunu oynadıkça fark ettim ki, Layers of Fear’ın yapımcısı Bloober Team, daha önce birçok stüdyonun ayağını ıslattığı ama tam olarak giremediği bir korku alt türünü, çok başarılı bir şekilde oyuna adapte etmişti: Psikolojik korku.

Krakówlu ekibin yeni oyunu Observer, ya da stilize edilmiş hâliyle >Observer_, Polonya’da geçen bir Cyberpunk psikolojik korku oyunu. Biliyorum, oyunun sıfatı bile ağız dolusu. Ama bu iddianın altında bir vaad var: “Hedefimiz, psikolojik korku oyunlarıyla, korku oyunlarının alt türlerini yaygınlaştırmak ve göz önünde tutmak” diyor, Bloober Team'den iletişime geçtiğim Rafał Basaj.

>Observer_, Polonya'nın "dijital veba" ve uyuşturucu kullanımından mahvolmuş şehri Krakow'un sokaklarında geçmekte. Bir detektif olarak, insanların beyinlerindeki çipleri kullanarak, ölü veya diri, herkesin aınılarını, korkularını ve düşüncülerini görebilmekteyiz. Bloober Team tarafından gönderilen oyunun demosunu oynayıp, kendisine hayran kaldıktan sonra, Rafał’le iletişme geçtim. Her ne kadar Bloober Team, oyunla ilgili detayları çıkış tarihine yakın bir zamanda açıklamayı tercih etse de, yine de kendisinden oyunun teması, yapılış aşamasındaki ilham kaynakları ve Polonya’daki bağımsız oyun sektörü hakkında önemli bilgiler öğrenebildim. O zaman lafı fazla uzatmadan sözü Bloober Team'e bırakalım:

Utku: Krakow’da ikamet eden Polonyalı bir bağımsız oyun stüdyosusunuz. Ekibiniz ve Bloober Team hakkında bir şeyler söyleyebilir misiniz?

Rafał: Bloober Team ana merkezinde, aynı anda birden çok projeyle uğraşan altmıştan fazla çalışan var. Odak noktamız en yüksek kalitede psikolojik korku oyunları yaratmak. Kanımızca, “hayatta kalma korku” ana türünün domine ettiği korku oyun marketinde çeşitlilik adına büyük bir boşluk var. Hedefimiz, psikolojik korku oyunlarıyla, korku oyunlarının alt türlerini yaygınlaştırmak ve göz önünde tutmak.

Utku: >Observer_ için gönderdiğiniz demoyu oynadık. Doğal olarak oyunun hikâyesiyle ilgili detayları saklamak istiyorsunuz ama bizimle paylaşacağınız bir şeyler var mı?

Rafał: Observer, insanlığın sınırlarını konu alan bir oyun: Teknolojinin topluma etkileri ve yakın geleceğin ne kadar korkutucu olabileceği ile ilgili. Ayrıca, zihinlerindeki bozuk anılarla temsil edilen birçok farklı karakterin yer aldığı bir drama. Bunların hepsi, ana karakterimiz Dan’i oyun boyunca keşfedeceği daha büyük ve daha tehlikeli bir hikâyeye doğru yönlendirmekte. Bu üstü kapalı cevap için kusura bakmayın ama hikâyeyle ilgili detayları çıkış tarihi yaklaştıkça vereceğiz.

Utku: >Observer_’ın teması Layers of Fear’dan daha farklı. Layers of Fear tecrübenizden, yoğun bir atmosfer yaratma adına neler öğrendiniz?

Rafał: Bize göre, korkunun en önemli özelliği bilinmezliktir. Köşeyi döndüğümüzde karşıya neyin çıkacağını bilmediğimiz zaman gergin bekleyiş artar. Hedefimiz o tüyler ürpertici atmosferi yaratabilmek. Her ne kadar sıkışık ve loş aydınlıklı koridorlar gerginliği arttırsa da, atmosfer yaratmanın özeti ses tasarımı, ışıklandırma ve oyuncuların beklentileriyle oynamaya denk düşmektedir. Geometri ve mimari tasarım da ana özelliklere destek olur. Krakow’daki yetenekli ekibimizle, oyunun her sahnesini korkutucu ve akılla oynayan bir hâle getirebiliriz.

Layers of Fear, >Observer_’da sunacaklarımızın yanında küçük bir oyundu. Bundan dolayı Layers of Fear’da yakaladığımız atmosferin benzeri olan ama daha büyük bir oyun bekleyin.

Utku: >Observer_’ın Krakow’da yer almasının bir sebebi var mı? Yoksa bu sadece ekibin Polonya’da yer alıyor ve şehri tanıyor olmasından mı kaynaklanıyor?

Rafał: Krakow, zengin ve dolu tarihe sahip bir şehir. Her ne kadar hayaletli ev kategorisine girmeseler de, kendi paylarına düşen olayları ve sakinlerine görmüş eski, yıkık dökük evleriyle bilinmekte. Bu evler, bize Cyberpunk korku teması için çok uygun gözüktü. Ekibimizden bazıları bu tarz evlerde oturmakta. Sorunuza cevap vermek gerekirse: Oyun Krakow’da geçiyor çünkü biz şehri, havasını ve mimarisini biliyoruz. Elimizdeki bu materyallerle nasıl çalışacağımızı ve Cyperpunk türüne nasıl yeni bir şeyler katacağımızı biliyoruz.

Bunun bir başka sebebi de kültürümüzün bir kısmını dünyayla paylaşma isteğimizdi. Oyunda 80’ler ve 90’ların Polonya hayat tarzından kesitler göreceksiniz. Bizim için şimdi efsanevi statüsüne gelmiş posterler, dekorlar, hatta arabalar, oyun için yeniden tasarlanmış halde. Orta ve Doğu Avrupalı oyuncular bu detayları bularken çok eğlenecekler, dünyanın geri kalanındakilereyse bu ayrıntıları oyun dünyasına tat katan oldukça ilginç dokunuşlar olacak görecektir.

Utku: >Observer_’ın özel bir Cyberpunk teması var. Oyunu tasarlarken ilham aldığınız kaynaklar nelerdi? Belki Blade Runner?

Rafał: >Observer_’ı tasarlarken, Blade Runner’dan başlayan, Ghost in the Shell’den devam eden (manga ve 1995 animesi) ve kağıt/kalem Cyberpunk RPG sistemiyle son bulan çok geniş bir ilham yelpazemiz vardı. En başından itibaren temayı sert, karanlık ve affedici olmayan ama aynı zamanda da Ridley Scott’ın Cyberpunk vizyonundan farklı bir şekilde tasarlıyorduk. 1989 sonrası Polonya Batı Avrupa’nın kültür trendleri ve teknolojik gelişiminden geri kaldı. Biz de >Observer_’daki vizyonumuzda, insanlarımızın yaşadıkları sıkıntıları ve becerikliliklerini yansıtmak istedik ve oyundaki teknoloji konseptini biraaz değiştirdik. Bu sefer teknoloji çok ucuz, ikinci el teknoloji ise çok daha ucuz ve bundan dolayı insanlar binalarını tamir ettirmekten ziyade, evlerinin çirkin iç ve dış kaplamalarını hologramlar kullanarak gizlemeye çalışıyorlar.

Utku: Birçok oyunun kullandığı ve biraz bayatlamaya başlayan bir türe oyun yapmak ne kadar zor? >Observer_’dan, hayatta kalma korku türünü değiştirecek ne gibi şeyler bekleyebiliriz?

Rafał: Durum şu: Biz hayatta kalma korku oyunları yapmıyoruz, biz psikolojik korku oyunları yapıyoruz. Bizce, öldürülemeyen düşmanlardan kaçmak ya da binlercesini katletmek biraz kabak tadı vermeye başladı. Her ne kadar bu tarz oyunları hâlâ seviyor olsak da, biz sadece koştuğunuz ve sağa sola ateş ettiğiniz bir oyundan ziyade atmosfer, hikâye anlatımı ve karaktere odaklanan, aklınızla oynayan bir tür yaratmak istiyoruz. Kanımızca, iş korku oyunlarına geldi mi, oyuncuların ellerinde çok fazla bir seçenek yok. Filmlere ve korkunun alt türlerine bakın: slasher, psikolojik, vahşet, aksiyon… Ve bunlar daha birkaç tanesi Oyunlardaysa, bir “hayatta kalma korku” türü var… Ve o kadar. Amacımız bunu değiştirmek, insanlara video oyunlarında farklı oynanış tarzlarına, atmosferlere ve hikâyelere yer olduğunu göstermek ve korku içinde koşup sağa sola ateş etmekten daha fazlasının olduğunu anlatmak.

Utku: Polonya bağımız oyunlar marketi son yıllarda gelişmekte. Bloober Team, CD Projekt, 11 studious, Flying Wild Hog ve CI Games gibi stüdyolar hârika oyunlar yapmakta. Polonya’nın gizli formülü nedir?

Rafał: Bu sorunun basit bir cevap olduğunu sanmıyorum. Bu, hırs, bağlılık, zamanlama ve şansın sonucu olabilir. 1989’daki politik ve ekonomik değişiklik sonrası yerel endüstrimizi inşamıza yavaş başladık. Deneyime, işin geliştirme kısmını anlamaya ve ürünlerimizi tanıtmayı öğrenmemiz gerekti. Bence birkaç yıl önce Batılı arkadaşlarımıza yetişebildik ve şimdi de biraz da “ortamdaki yeni çocuk” olmanın ekmeğini yiyoruz. Polonyalılar her zaman sıkı çalışan insanlar olmuşlardır, her zaman yeni fikirlerle ileri gitmeye hedeflerler. Şu an tüm dünyanın gözü üstümüzde ve yıllardan beri emek verip biriktirdiğimiz momentumu kaybetmek istemiyoruz. Ayrıca hükümetimizin bağımsız yapımcıları desteklemesi de endüstrimize çok büyük bir yardım sağlıyor. Polonya’da, oyun dünyasının, kültürümüzün bir parçası olduğu ve desteklenmesi gerektiğine dair bir düşünce hakim.

Açık konuşmak gerekirse, oyun endüstrisinin diğer ülkelerdeki önemini de görebiliyorum. Örneğin Şili’de hükümetin yerel endüstriye destek sağlaması ya da Türkiye’de sizin oyunları lokalize etme çabanız. Bu tarz atılımlar, zamanı geldiğinde de ekmeğini yiyeceğiniz, tüm dünyanın gözünü üzerinize çekmek için ilk adımlar.

Utku: Bize oyunun çıkış tarihi ile ilgili bir ipucu verebilir misiniz?

Rafał: Yakında :)

Başa dön
YORUMLAR
Parolamı Unuttum