Prince of Persia Tarihçesi

35 Yaşında Bir Delikanlı

Prens, İsimsiz Gezgin, Destan, Sargon… Bugüne dek pek çok farklı isimle çıktı Pers diyarının bu cesur ve çevik kahramanı karşımıza. Bazılarımız onu Zamanın Kumlarıyla olan unutulmaz macerası sayesinde tanıdık, bazılarımızsa bilgisayar ekranlarının siyah-beyaz olduğu günlerden beri hayran kendisine. Bazılarımız için en iyi oyunu Warrior Within’dir, bazılarıysa 2008’de çıkan Prince of Persia’ya âşıktır. Her hâlükârda hain vezirlerin amansız düşmanı, güzel prenseslerin yakışıklı kurtarıcısı olan Pers Prensi’nin tam 35 yıldır ortalıkta olduğu gerçeğini değiştirmiyor bu.

Öldü diyenlere nazire yaparcasına, zamanın kumlarını geri alırcasına, sektörün kodamanlarına inat sık sık geri dönen bir seri ayrıca Prince of Persia. Dile kolay, kendisi bugüne dek 20’ye yakın oyuna, bir filme, çizgi romana, hatta LEGO setlerine bile konu olmuş bir kahraman. Ve aradan geçen bunca yıla rağmen hâlâ sıkı bir hayran kitlesine sahip kendisi.

Hadi gelin, 35. yıldönümü şerefine eski dostumuzun gelmişini geçmişini şöyle bir yâd edelim.

Prince of Persia (1989)

Jaffar’ın Önündeki Tek Engel

Jordan Mechner’in henüz 20 yaşındaki bir üniversite öğrencisiyken Apple II için tasarladığı Karateka, 1984 yılında en çok satan oyunlar listesinin tepesine yerleştiğinde iki şey açıklığa kavuşur: Mechner hayatını video oyunları yaparak kazanabilecektir ve ikinci oyununu tasarlaması için artık önünde hiçbir engel yoktur.

Ancak üniversiteden mezun olduktan sonra senarist olmak isteyen ve kendini tamamen oyun yapımcılığına adadığı takdirde diğer hayallerini kovalayamayacağından endişelenen Mechner, bir süre boyunca başka fikirler peşinde koşar. Ama en sonunda yeni bir oyun fikriyle dağıtımcısı Broderbund’un kapısını çalar. Aslında Karateka’nın devamını görmek isteyen Broderbund, sonunda ona istediği oyunu yapması için sınırsız bir serbestlik tanımaya karar verir. Böylece bu kez farklı bir şey denemek isteyen Mechner gözünü macera oyunlarına diker.

Bu sefer dönemin ünlü oyunları Lode Runner veya The Castles of Dr. Creep ayarında bir şey yapmak istemektedir. Ayrıca Indiana Jones: Kutsal Hazine Avcıları filminden, özellikle de filmin açılış sahnesindeki o tuzaklardan ve kahramanımızın her şeyi kusursuz bir çeviklikle yapan biri değil de uçurumlardan atlarken düşmekten son anda kurtulan biri olmasından çok etkilenir. Yeni oyununun başkarakterine bu insansılığı, bu bedensel ağırlığı vermeyi kafasına koyar.

Bunun için önceki oyunu Karateka’da yaptığı gibi rotoskop tekniğini kullanması gerektiğini bilen Mechner, bu sefer daha fazla animasyona ihtiyacı olduğunu fark eder. Çünkü sadece soldan sağa giden bir karakter yerine duvarlara tırmanan, kenarlardan sarkan ve büyük boşlukları sıçrayan bir kahramana ihtiyacı vardır. Böylece 15 yaşındaki kardeşi David’e beyaz kıyafetler giydirip onu civarlardaki parklarda ve bahçelerde koşturur, sağa sola tırmandırır ve hareketlerini kameraya alır. Sonrasında, dehâsını konuşturarak çektiği bu videoyu fotoğraf makinesiyle kare kare pozlar ve bunları Apple II’nin kısıtlı hafızasına aktararak Prens’in animasyonlarını oluşturur. Böylece bir nevi motion-capture teknolojisinin önünü açar.

Sonuç muhteşemdir! O güne dek görmediğimiz gerçeklikte animasyonlar elde eder Mechner. Koşarken aniden diğer tarafa bastığımızda ayakları yerde kayan, duvarlara tırmanırken kollarıyla bacaklarını sallayan Prens’i gören herkes oyuna anında âşık olur. Bu saydıklarım bugün kulağa çok sıradan şeyler gibi geliyor olabilir fakat o yıllarda ekrandaki bir karakterin bu kadar gerçekçi hareket etmesi gerçekten de bir devrimdi.

Oyunun müziklerini geçen seferki gibi babasına besteleten Mechner, kılıç dövüşü animasyonlarını ise The Adventures of Robin Hood filmindeki bir sahneyi yine rotoskop tekniğiyle oyuna aktararak elde eder.

1989’da piyasaya sürülen Prince of Persia, Sultan’ın sefere çıkmasını fırsat bilen hain vezir Jaffar’ın güzel prensesi saraya hapsederek kendisiyle evlenmeye zorlamasını ve genç sevgilisini zindanlara atışını konu alır. İsimsiz Prensi yöneten oyuncuların ölümcül tuzaklarla dolu bu labirentsi tünellerden çıkmak için sadece 60 dakikası vardır. Aksi takdirde hayatının aşkını kaybedecektir.

Ancak o yıl Apple II’nin yavaş yavaş piyasadan silindiği tarihtir aynı zamanda. Evlerdeki bilgisayarların yerini Macintosh, oyun konsollarının yeriniyse NES almaya başlamıştır. Yarattığı şaheseri kimsenin oynayamayacağından endişelenen Mechner, oyunun diğer sistemlere port edilmesi için Broderbund’u ikna eder. Böylece oyun tarihinde 20’den fazla sisteme port edilerek bu alanda rekor kıran sayılı oyundan biri olur PoP. Hatta diğer sistemlerin Apple II’nin kısıtlamalarına sahip olmaması geliştiricilerin bazı alanlarda onu birkaç adım ileri taşımasını da sağlamıştır. Apple II’de bir yılda sadece 7000 adet satabilen PoP, Japonya’da NES için yayınlanır yayınlanmaz 10.000 adet satış rakamına ulaşmıştır. En nihayetinde de 2 milyondan fazla satarak devam oyununun kapılarını aralamıştır.

The Shadow and the Flame (1993)

11 Gün Süren Saltanat

Prince of Persia’nın bu büyük başarısı Broderbund’un ikinci oyun için kolları sıvamasına fazlasıyla yetmişti. Ancak artık 25 yaşında olan ve hayatının son 10 yılını Apple II ekranının karşısında geçiren Jordan Mechner’ın hiç de öyle bir niyeti yoktur. Hollywood senaristi olma hayaliyle önce New York’a gidip sinema okur, ardından Küba’da kısa bir belgesel çeker ve son olarak Paris’e yerleşir.

İşte bu sıralarda Broderbund onun kapısını çalar ve Prince of Persia 2’yi yapmasını teklif eder. Mechner ilk başta bunu hemen reddeder; oyun yapımcılığı çok uzun zaman almaktadır çünkü. Ancak Broderbund oyunun programcılık ve tasarım gerektiren kısmı için özel bir ekip topladığını, ondan sadece hikâyeyi yazmasını ve kendilerine danışmanlık etmesini istediklerini söyler ona.

Böylece Mechner kendisini bir kez daha Prince of Persia’yla baş başa bulur. Oyunun hikâyesini genel hatlarıyla kaleme alır. Bu sefer Ladyhawk filminden ilham alarak bir lanet sonucu birbirinden ayrı düşen sevgililer temasına odaklanır. Oynanış etmenleri olarak da Shadow of the Beast’i örnek alır. Ancak bu danışmanlık faslı çok fazla sürmez ve geliştirici ekip oyunu bitirmeyi bir türlü başaramayınca Mechner geliştirme sürecine bizzat dâhil olur ve projeyi toparlar. Grafik tarzı olarak ilk oyunun en iyi portu olarak görülen IBM sürümünü baz alırlar, buna Prens’in mavi sarığı ve kırmızı yeleği de dâhildir.

1993 yılında Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame ismiyle piyasaya sürülen oyun, ilkinin bittiği yerden 11 gün sonra başlar. Prens ve Prenses evlenmiş, uzun ve mutlu bir birlikteliğin ilk adımını atmıştır. Ancak hain vezir Jaffar bir kez daha devreye girer, kara büyü yardımıyla Prens’in görünümüne bürünür ve kahramanımızı bir dilenciye dönüştürür. Saray muhafızlarının elinden kıl payı kurtulan kahramanımız bir gemiye sığınarak şehri terk etmek zorunda kalır. Ama Jaffar bununla da yetinmez ve büyülü bir fırtınayla gemiyi batırır. Böylece Prens kendisini ıssız bir adada buluverir.

PoP 2 daha ilk haftasında 50 bin adet satarak ilk oyunu katbekat geride bırakır. Dahası, o kadar sevilir ki ilk oyunun satışlarının da artmasını sağlar.

Prince of Persia 3D (1999)

Üç Boyutun Laneti

Tomb Raider’ın 1996’daki muhteşem başarısının ve 3dfx Voodoo3 ile Riva TNT 2 kartları arasında giderek kızışan mücadelenin ardından, çoğu stüdyo kendi fikri mülkünü 3D dünyasına uyarlama furyasına kapılır. Bu durum Thief, System Shock ve Deus Ex gibi birçok şaheserin yapılmasına önayak olsa da Simon the Sorcerer 3D, Escape from Monkey Island ve Gabriel Knight 3 gibi ömürlük kalp kırıklıklarına da yol açmıştır. (Böhü!)

Prince of Persia 3D de o düş kırıklıklarından biridir ne yazık ki. Red Orb Interactive tarafından geliştirilmeye başlanan oyun, Broderbund önce The Learning Company, sonra da Mattel tarafından satın alındıktan sonra iki kez el değiştirmiştir. Önceki oyunların konusunu ve ikinci oyunun sonunu tamamen çöpe atan ekip, yine Bin Bir Gece Masalları atmosferine sahip yeni bir hikâye yazar.

Karakter ve çevre tasarımını yaparken 9. yüzyıl Pers kültüründen ilham alırlar. 3 boyutlu karakter modellemeleri içinse gerçek akrobatlarla çalışırlar. Birinci oyundaki iksir mekaniğini ve ikinci oyundaki tuzakları alıp biraz daha geliştirirler. Thief: Dark Project’ten esinlenerek her biri farklı işlere yarayan oklar verirler Prens’e. Kılıç dövüşüne girebileceğimiz bir sürü de doğaüstü düşman eklerler işin içine. Platform öğeleri ise direkt olarak Tomb Raider’dan alınır.

Jordan Mechner’ı da kadroya davet ederler ama sadece bir danışman olarak. Onu yaptıkları işe pek karıştırmazlar ve sadece arada birkaç soru sorarlar. Hem gördüğü muameleden hem de oyun giderek bir Tomb Raider kopyasına dönüşmesinden ötürü Mechner projeden iyice soğur. Prens’in kişiliğinin değiştirilip amansız bir savaşçıya dönüştürülmesi de üstüne tuz biber eker.

Prince of Persia 3D, 1999 yılında oyuncularla buluşur. Ancak kâğıt üstünde iyi gözüken bütün fikirleri oynanış anlamında çuvallar. Oyunun kontrolleri, savaş mekanikleri ve kamera açıları çok kötüdür. Üstüne bir de sayısız bug eklenince PoP 3D oyun tarihinin kötü hatırlanacak oyunları arasına adını yazdırmaya mahkûm olur.

Sands of Time (2003)

Zaman Fırtınalı Bir Okyanustur

Hem PoP 3D’nin hem de önceki oyunu The Last Express’in başarısızlığı, Mechner’in oyunlardan iyice soğumasına sebep olur. Bir kez daha senaristlik hayalinin peşinden koşmaya başlayan ünlü yapımcı oyun dünyasını temelli geride bırakmaya karar verir.

Ama sadece 2 yıl sonra Prens’in hakları bir kez daha elde değiştirir ve o günlerde sadece Rayman’le ünlü olan Ubisoft tarafından satın alınır. Prince of Persia ile “büyük oyun” portföyünü genişletmeye kararlı olan Ubisoft, projeyi o sıralar Splinter Cell’i geliştirmekte olan Montreal şubesine devreder. Onlardan öyle bir prototip yapmalarını isterler ki Jordan Mechner’i de aralarına katılmaya ikna edebilsinler. Böylece PoP Team olarak bilinen ekibin temelleri atılmış olur.

Önceki oyunları inceleyip hangi mekaniklerin işe yaradığını, hangilerinin yaramadığını araştıran ekip Prens’i üç boyutlu bir oyuna aktarmanın en iyi yolunu bulmaya çalışır. Dönemin popüler filmleri Matrix ile Kaplan ve Ejderha’dan ilham alan ekip duvarlarda koşabilen, akrobatik bir kahraman yaratmaya odaklanır. Duvarda koşma mekaniği, demirlere tutunup sallanma ve sütunlara tırmanma gibi atraksiyonlarla birleşerek iyice gelişir.

Sonunda, Mechner’i stüdyoyu ziyaret etmeye ikna ettiklerinde ona etkileyici bir prototip izletmeyi başarırlar. Gördükleri karşısında çok heyecanlanan Mechner tüm tereddütlerini bir kenara bırakır ve yeni bir Prince of Persia yapmak için kolları sıvar.

PoP 3D’nin hatasına düşmek istemediklerinden onu sert, acımasız bir savaşçı olarak göstermekten vazgeçerler ve kendini kanıtlamak isteyen, cesur ve küstah bir Prens doğar. Hikâye geliştikçe alçakgönüllülüğü öğrenmesi planlanır ve bu da onu daha sevilesi bir karakter yapar. Yuri Lowenthal’ın başarılı seslendirmelerinin de bunda etkisi büyüktür.

İlk başta pek çok farklı karakter ve politik entrikalar içermesi düşünülen hikâye daha sonra Zaman Hançeri etrafında dönen, daha kompakt bir öyküye dönüşür. Ekibe sonradan katılan Patrice Desilets, daha önce Donald Duck Going Quackers oyununda kullandığı “zamanı geri alma” mekaniğini de oyuna ekleyince bütün taşlar yerine oturur.

Sands of Time bizi bir kez daha 9. yüzyıl Pers İmparatorluğu’na götürür. Kahramanımız Prens ve babası Kral Shahraman, Azad Sultanı’nı ziyaret etmek için Hindistan’a gider. Ancak bu sırada yerel Mihracelerden birinin veziri Kral Shahraman’a yanaşır ve efendisinin kalesine saldırdığı takdirde “büyük bir onur ve servet” kazanacağı vaadiyle onu kandırır. Mihrace’nin sarayını kuşatan Pers Ordusu, çok geçmeden burayı fetheder ve servet değerindeki hazinelerin yanı sıra içi parlayan kumlarla dolu, dev bir kum saatini de ele geçirirler.

Kral Shahraman daha sonra bu kum saatini dostluğunun bir göstergesi olarak Azad Sultanı’na hediye eder. Ancak tam o sırada hain Vezir tekrar ortaya çıkar ve genç Prens’i kuşatma sırasında Mihrace’nin kalesinde bulduğu hançeri kum saatine saplaması için kandırır. Bunun üzerine gizemli kumlar serbest kalır ve Sultan’ın kalesindeki hemen hemen herkes kum canavarlarına dönüşür. Elindeki büyülü hançer sayesinde bu lanetten etkilenmediğini ve zamanı geri alabildiğini keşfeden Prens, hatasını geri alabilmek için büyük bir maceraya atılır.

2003’te piyasaya sürülen oyun, Avrupa’da 2 milyon barajını aşarak iyi bir başlangıç yapar. Hem oyunculardan hem de eleştirmenlerden tam puan alır. Ama Amerika’da satışlar beklenenin çok altında kalır. Bunun üzerine PoP ve Splinter Cell bir süreliğine birlikte satılmaya başlanır. Bu taktik tutar ve Sands of Time tüm zamanların en sevilen oyunları arasına adını altın harflerle yazdırmayı başarır.

Warrior Within (2004)

Bir Karanlık Var Benden İçeri

Sands of Time’ın başarısı kaçınılmaz olarak hem Ubisoft hem de oyuncular cephesinde bir devam oyunu beklentisi doğurur. PoP Team’in elinde kullanamadıkları bir sürü konsept çizimi, mekân tasarımı, bölüm sonu canavarları ve düşmanlar kalmıştır. Buna karşın nasıl bir yol izlemeleri gerektiği konusunda fikir ayrılığına düşerler. Ubisoft yetkilileri, Prens’in tıpkı Solid Snake, Sam Fisher veya Master Chief gibi karizmatik bir oyun ikonuna dönüştürmesini arzulamaktadır. Dolayısıyla ekibi bu yönde ilerlemeye teşvik eder.

Seriye zamanı geri alma mekaniğini kazandıran Patrice Desilets, prenslerin macera peşinde koşan insanlar değil, oturup tahtın kendisine geçmesini bekleyen kişiler olduğu kanısındadır. O nedenle oyunun bir prensin değil, başkalarının etrafında şekillenmesi gerektiğini düşünmektedir. Yaptığı araştırmalar sırasında Hasan Sabbah ve Haşhaşilerle ilgili bir kitap okur ve büyülü güçleri olan, genç bir prensi korumakla yükümlü bir fedaiyle ilgili bir oyun fikri doğar kafasında. Akrobatik platform öğeleri yerine de gizlilik ağırlıklı bir oynanış sunmayı düşünür. Hatta oyunun adı bile hazırdır: Prince of Persia: Assassin. Ancak oyuncular tarafından çok sevilen Prens’in önemsiz bir yan karaktere dönüşmesine sıcak bakmayan Ubisoft bu fikre pek yanaşmaz. Bir yan proje olarak yoluna devam eden bu konsept ise birkaç yıl sonra başka bir Ubisoft efsanesinin doğuşuna önayak olur.

Bu esnada PoP Team’in diğer üyeleri başka bir Prince of Persia prototipi üzerinde çalışmaktadır. Yannis Mallat ve Mickail Labat önderliğinde daha karanlık, daha karamsar bir Prens oyunu tasarlamak için kolları sıvarlar. Bilhassa Labat’ın gotik çizimleri oyunun atmosferi üzerinde çok etkili olur. Öyle ki Labat kendi kolundaki dövmenin aynısını Prens’e de yaptırır. Bin Bir Gece Masalları ve kurtarılmayı bekleyen prenses temalarını geride bırakıp “geçmişini değiştirmeye” çalışan bir adamın ne gibi sonuçlarla yüzleşmek zorunda kalabileceğine odaklanırlar.

Karanlık Prens fikrinden hoşlanmayan Jordan Mechner devam oyununun yapımında yer almaz. Zaten o sıralar film senaristliği hayalini gerçekleştirmek için müthiş bir fırsat gelmiştir ayağına. Disney, Prince of Persia’nın film haklarını satın almış ve senaryoyu Mechner’in ellerine teslim etmiştir. Böylece Prens ilk defa yaratıcısının yer almadığı bir ekiple yoluna devam eder.

PoP Team önceki oyundaki zaman güçlerini ve Prens’in akrobatik yeteneklerini aynen korur. Kullanamadıkları düşman ve mekân çizimlerini de bu projeye dâhil ederler. Bununla da yetinmeyip zamanda geriye gitme konseptini biraz daha geliştirerek aynı mekânların hem geçmişteki hem de şimdiki zamandaki hâlini görebileceğimiz bir ada tasarlarlar.

Prens düşmanlarının kellerini vuran, daha kanlı bitirici hareketler yapan, sert mizaçlı, gotik bir kahramana dönüşür. Artık çift kılıç kullanabilmekte, düşmanlarının silahlarını alıp bir süreliğine onları kuşanabilmektedir. Müzikler de buna uygun bir şekilde, oryantal ve metal karışımı ezgilere dönüşür. İlk oyunda Prens’i seslendiren Yuri Lowenthal yerine daha olgun bir sesi olan Robin Atkin Downes’la anlaşırlar. Sadece Prens değil, oyundaki kadın karakterler de alır bu değişikliklerden nasibini. Güzel, cesur ve akıllı Farah’ın oryantal figürünün yerini Kaileena ve Shahdee gibi daha vamp, daha seksi tiplemeler alır. Hatta Kaileena’yı seslendirmesi için direkt Monica Belluci’yle anlaşırlar.

Sands of Time’ın bittiği noktadan 7 yıl sonrasını konu alan Warrior Within, Zamanın Kumlarını serbest bıraktığı için Dahaka adlı, amansız bir canavar tarafından kovalanan Prens’in başından geçenleri konu alır. Bu lanetten kurtulmayı arzulayan kahramanımız Zaman Adası’na gidip geçmişe dönmeyi ve Zamanın Kumları’nın yaratılmasına engel olmayı kafasına koyar.

2004 yılında piyasaya sürülen Warrior Within eleştirmenlerden karışık notlar alır. Bazıları oyunun yeni savaş mekaniklerini, akıcı oynanışını ve hikâyesini överken bazılarıysa karanlık tonunu eleştirerek kimliğini kaybettiğini, Prens’in öfkeli bir ergene dönüştüğünü söyler. Her hâlükârda oyun çıkar çıkmaz daha ilk aydan 2 milyona yakın bir satış rakamına ulaşma başarısı gösterir. Ve çoğu kişi tarafından bugün hâlâ gelmiş geçmiş en iyi PoP oyunu olarak görülür.

Two Thrones (2005)

İki Arada, Bir Derede Kalmak (2005)

Sektörün devleri arasında kalıcı olmak isteyen Ubisoft, aynı seriden her sene en az bir oyun yayınlama geleneğine başladığından Two Thrones’un yapımına Warrior Within çıkar çıkmaz başlanır. Oyunun yapımı bu kez Ubisoft Casablanca’ya emanettir. Jordan Mechner yine projede yer almaz.

Warrior Within’in izinden gidip ondan çok daha karanlık bir oyun yapmayı hedefleyen Ubisoft Casablanca, açık dünya bir Babil şehri tasarlamak için çalışmalara başlar. Ancak çok geçmeden o günkü konsolların (PS2 ve Xbox) bunu kaldıracak gücü olmadığı ortaya çıkar. Oyunu tasarlamakta zorlanan Casablanca ekibi birkaç kez takvimin gerisine düşer. Sonunda Ubisoft oyunun yapımını tekrar Montreal şubesine aktarır. Ama ortada büyük bir sorun vardır: Oyunun çıkmasına sadece 9 ay kalmıştır.

PoP Team, eleştirmenlerin ve oyuncuların Warrior Within için yaptığı olumsuz yorumları masaya yatırır ve kendilerinden ne beklendiğini araştırır. Pers krallığına geri dönülmesi, Bin Bir Gece Masalları atmosferi, oryantal müzikler ve en çok da Farah’ı tekrar görmek istemektedir büyük çoğunluk. Böylelikle Sands of Time ile Warrior Within karışımı bir oyun yapmaya karar verirler.

Babil şehri için Casablanca şubesinin Fas kültüründen esinlenen modellemelerini alan ekip, açık dünya harita yerine Sands of Time’dakine benzer, daha çizgisel bir oynanış geliştirir. Prens’in önceki oyunlardaki akrobasi ve savaş hareketlerini aynen koruyup araya birkaç yenilik serpiştiren geliştiriciler bu sefer işin içine bir de “Fast Kill” (hızlı öldürme) dedikleri bir teknik eklerler. Bu teknik sayesinde gizli gizli yaklaşıp hazırlıksız yakaladığımız düşmanları tek bir hamlede haklayabiliyorduk.

Farah yardımcı karakter olarak oyuna geri döner. Sand of Time’ın orkestral müzikleri ve Yuri Lowenthal’ın seslendirmeleri de öyle. Tabii bir de “Dark Prince” (Karanlık Prens) karakteri vardır. Oyunun belirli noktalarında otomatik olarak dönüştüğümüz bu biçimimizde kolumuzdaki zinciri mahir bir şekilde kullanarak oradan oraya sallanabiliyor, daha hızlı hareket edebiliyor ve düşmanları daha etkili bir şekilde yok edebiliyoruzdur. İlk başta oyuncuların istedikleri an Dark Prince’e dönüşmesi planlansa da Playstation 2’nin bunu karşılayacak kapasitesi olmadığı anlaşılınca bu fikirden vazgeçilmiştir. Onun yerine Dark Prince biçimindeyken canımızın giderek azaldığı ve sağdan soldan kum toplamazsak öldüğümüz bir sistem getirilmiştir.

Prince of Persia: Two Thrones önceki oyunun bittiği noktadan başlar. Zamanın Kumları’nın yaratılmasına engel olan Prens, Kaileena’yı da alıp Babil’e geri döner. Ancak oraya vardığında şehrin kuşatma altında olduğunu görürler. Zamanın Kumları hiçbir zaman yaratılmadığı için Sands of Time’daki olaylar hiç yaşanmamıştır ve hain Vezir hâlâ hayattadır. Vezir’in adamları Prens’in gemisini batırıp Kaileena’yı kaçırır. Vezir daha sonra Zaman Hançeri’ni kullanarak Kaileena’yı öldürür, Zamanın Kumlarını tekrar serbest bırakır ve ölümsüz bir yaratığa dönüşür.

Bir kez daha serbest kalan Zamanın Kumları neredeyse tüm Babil’i etkisi altına alır ve her tarafı kum canavarları basar. Prens de lanetten etkilenip bir kum yaratığına dönüşmek üzereyken son anda Zaman Hançeri’ni kaparak bu elim sondan kıl payı kurtulur. Ancak kumlar bir kolunu kaplamış ve onu kısmen dönüştürmüştür. Prens, Vezir’den intikam almak ve laneti ortadan kaldırmak için şehrin sokaklarını arşınlarken kafasının içinde soğuk, alaycı, küstah bir ses duymaya başlar ve Zamanın Kumları’nın onu tahmininden daha fazla etkilediğini, kişiliğinin karanlık yanını ortaya çıkardığını fark eder.

2005’te piyasaya sürülen oyun, eleştirmenlerden çoğunlukla iyi notlar alır ve bir ay içerisinde 1.5 milyon adet satar. Ancak oyun medyasının yüksek puanlarına rağmen oyuncular Two Thrones’u pek sevmez. Sırtını QTE’ye dayayan savaş sahneleri ve bölüm sonu canavarları bilhassa eleştiri alır. Böylece Kum Üçlemesi biraz buruk bir sonla sahnelere veda eder.

Prince of Persia (2008)

Baştan Yaz Şu Kaderimi

Serinin yedinci ana oyunu olan Prince of Persia, hikâyeyi bir kez daha sıfırlayarak bizi yeni bir kahraman ve yeni bir olay örgüsüyle buluşturur. Two Thrones’un çıkışının ardından, yeni nesil konsollar için geliştirilmeye başlanan oyun yine Ubisoft Montreal ekibine emanettir. Bununla birlikte kadroda bazı önemli değişiklikler yaşanmış, senaristler ve çizerler ya başka projelere ya da başka stüdyolara geçiş yapmıştır.

O sıralarda ortalığı kasıp kavuran God of War’la kıyaslanmaktan kaçınmayı arzulayan ekip, Prince of Persia’nın temel taşları olarak adlandırdıkları 3 ana madde belirler: Akrobasi, Bulmaca ve Savaş. Yeni oyunu da bu üç etmeni öne çıkaracak şekilde tasarlarlar. Oyunun geçeceği mekânın da önceki PoP yapımlarından oldukça farklı olmasını arzularlar. Bir yandan da Assassin’s Creed’e benzememeye çalışırlar. Böylece bizim dünyamızla alakası olmayan, fantastik bir Pers şehri çıkar ortaya.

Bir müddet Prince of Persia: Assasin için düşünülen fikirleri kurcalayan ekip, Prens’in eşlik edeceği bir çocuk veya ona benzer bir karakter tasarlamayı düşünürler. Sonrasında bunun yerini bir demircinin kızı olan, beyaz saçlı Elika karakteri alır. Co-op oyunların gelecekte yaygınlaşacağını öngören ekip, Farah’ın önceki oyunlarda üstlendiği rolü iyice geliştirerek bize savaşlarda ve bulmaca çözümlerinde daha fazla yardım eden, yardımcı bir karakter tasarlarlar. Daha sonra, geliştirme safhası ilerledikçe Elika kralın kızına, kumral bir prensese dönüşür.

Yeni nesil konsolların gücünü arkasına alan ekip, PoP tarihinin ilk açık-dünya oyununu tasarlamak için kolları sıvar. Oyuncular haritanın istedikleri kısmına istedikleri zaman gitmekte ve hikâyeyi diledikleri sırada yaşamakta serbesttirler. Ahriman adındaki, karanlık bir varlığın laneti altındaki bu bölgeler ilk başlarda gri ve siyahın hüküm sürdüğü, karamsar yerler olarak çıkar karşımıza. Prens ve Elika tarafından kurtarıldıktan sonraysa buralar renklerini geri kazanır ve gidilebilecek daha çok yer açılır. Kırmızı ve mor ağırlıklı bir renk paleti kullanan Ubisoft Montreal, cel-shading teknolojisini de işin içine katarak belki de Okami’den beri görülmüş en güzel görsel şölenlerden birine imza atar.

Savaşlar için ilk Prince of Persia’dan ilham alan ekip, birebir kapışmaları geri getirir. Elika da büyülü güçleriyle savaşlarda bize yardım eder. Oyunda ölmek yoktur; Prens ne zaman bir uçurumdan düşse veya ölümcül bir darbe almak üzere olsa Elika araya girip büyülü güçleriyle onu kurtarır.

Prince of Persia, bir kum fırtınasında yolunu kaybeden ve eşeği Farah’ı (!) ararken yolu Elika’yla kesişen isimsiz bir mezar soyguncusunun hikâyesini konu alır. Elika’nın bir avuç haramiden kurtulmasına yardım eden kahramanımız bu genç ve güzel kızın aslında büyülü güçlere sahip bir prenses olduğunu öğrenir ve çok geçmeden kendisini ışığın ve karanlığın arasında yüzlerce yıldır sürmekte olan bir savaşın ortasında bulur.

2008’de oyun severlerle buluşan PoP, eleştirmenlerde hayli yüksek notlar alır ve ilk yılında 2.5 milyon adet satar. Oyunun grafik tarzı, Elika ile Prens arasındaki ilişki ve hikâye anlatımı büyük övgü alır. Bununla birlikte kendini aşırı tekrar eden oynanış yapısı, aynı bölüm sonu düşmanlarıyla 4-5 kez çarpışma zorunluluğu, savaşların ve bulmacaların tekdüzeliği ve ölmenize izin vermeyen, kolay oynanışı nedeniyle oyuncular tarafından bir hayli eleştirilir. Özellikle çok övülen “seyahat” mekaniğinin doğru anda doğru tuşa basmaktan öteye gidemeyen, birbirinin aynısı uzun sekanslardan oluşması epey yerilir. Sonuç olarak Ubisoft’un beklediği satış rakamının bir hayli altında kalır.

The Forgotten Sands (2010)

Kızgın Sulardan Serin Kumlara

PoP 2008’in yeni ve deneysel çizgisi Ubisoft’un tepesindeki isimler tarafından endişeyle karşılanır. Bunu çok riskli bir hareket olarak görürler ancak diğer yandan da yeni bir şeyler denemenin gereksinimini anlamaktadırlar. Böylece Montreal şubesinin büyük bir bölümü PoP 2008’in üzerinde çalışırken daha küçük bir ekipse daha geleneksel bir oyun için prototip çalışmaları yapar.

Aynı sıralarda Prince of Persia filminin de çekimleri başlar. İlk başlarda yeni oyunun filmle alakalı olması planlanır. Ancak filmin çıkış tarihi ertelenince işler değişir ve ekip kendi fikirlerini üretmeye başlar. Sonunda Sands of Time ile Warrior Within’in arasındaki 7 yıllık dönemde geçen ve Prens’in neden daha aksi, daha karamsar birine dönüştüğünü göstermeyi amaçlayan bir oyunda karar kılarlar.

Oyun, genel itibarıyla Sands of Time’ın yapısı etrafına kurulur. Lanetli bir kale, canavar orduları, ölümcül tuzaklar, tırmanılan sütunlar, duvarda koşmalar, bulmacalar… Ama bu sefer daha kısıtlı bir bütçeyle çalıştıklarından Farah veya Elika gibi yardımcı bir karakter tasarlayamazlar. Zaman Hançeri’nin yerinde yeller esmesine rağmen Prens’in zamanı geri alma yeteneği bu oyunda geri döner. Ek olarak artık bir yetenek ağacı da vardır ve ateş, su, hava ve toprak elementlerine dayanan yeni yeni yeteneklere sahiptir.

PoP 2008’in en çok eleştirilen yanlarından biri olan bire bir savaşlar da bu değişikliklerden nasibini alır ve bu sefer onlarca düşmanla aynı anda çarpışırız. Ancak bu kalabalıklarına ve görece çeşitliliklerine rağmen çoğu bir-iki vuruşta ölecek şekilde tasarlanır.

Forgotten Sands’in en ilginç yanı neredeyse her versiyonunun ayrı bir hikâye anlatmasıdır hiç şüphesiz. PC, PS3 ve Xbox 360 için yayınlanan ana oyunun konusu aynıdır. Ancak Wii, PSP ve DS için çıkan sürümleri alışılmışın aksine bambaşka öyküler anlatır. Yapımcılar bu durumun Prens’in “o yıllarda yaşadığı farklı zorlukları gösterdiğini” iddia ederler.

Oyunun ana sürümünde, Sands of Time’da yaşanan olayların ardından liderlik etmeyi öğrenmesi için babası Sharaman tarafından ağabeyi Malik’in yanına gönderilen Prens, oraya vardığında şehri kuşatma altında bulur. Sands of Time’ın açılış görevine feci bir şekilde benzeyen ama yeni nesil konsolların nimetlerinden faydalanan bir eğitim bölümü boyunca, kahramanımız kuşatma altındaki kalenin surlarında koşturup ağabeyi Malik’in yanına varmaya çalışır.

Nihayet bunu başardığında Malik’in düşman işgalinden kurtulmak için Süleyman’ın efsanevi ordusunu serbest bırakmaya niyetli olduğunu öğrenir. Prens’in uyarılarını kulak arkası eden Malik, büyülü bir anahtarı kullanarak amacına ulaşır ancak söz konusu ordunun Süleyman’ın emrindeki askerler falan değil, tam tersine onun tarafından hapsedilen lanetli yaratıklar olduğu ortaya çıkar.

Ekibin Sands of Time’ın atmosferini yeniden yaratmaya ve giderek kaybettikleri hayran kitlesini geri kazanma çabalarına rağmen Forgotten Sands eleştirmenlerin ve oyuncuların beğenisini kazanmayı başaramaz. Satış rakamları da beklenenin çok altında kalınca Ubisoft Prince of Persia serisini uzun bir süre boyunca rafa kaldırıp Assassin’s Creed ve Far Cry gibi daha çok kâr getiren oyunlara odaklanır.

The Lost Crown (2024)

Köklere Dönüş

Forgotten Sands’in hazin sonunun ardından Prince of Persia serisi 15 yıl gibi akıllara zarar bir süre boyunca ortalıktan kaybolup gider. Serinin hayranları artık Prens’in yeni bir macerasıyla karşılaşma ümitlerini çoktan yitirmiştir. Derken hiç beklenmedik bir anda, hiç beklenmedik bir şekilde geri döner PoP: İki boyutlu bir metroidvania olarak.

Aslında 2015’ten beri, serinin yaratıcısı Jordan Mechner ile Ubisoft Montpellier (Rayman) çalışanları tarafından geliştirilen projeler sonucunda doğmuştur The Lost Crown. Mechner bir süredir PoP serisini yeniden canlandırmak için bazı çalışmalar yapmaktadır. Bir ara Pers krallığında geçen ve oyuncuların Bin Bir Gece Masalları’nda anlatılan maceraların benzerlerini yaşadığı açık-dünya bir macera oyunu üstünde çalışırlar. Ancak böyle bir yapım çok masraflı olacağından Ubisoft buna sıcak bakmaz. Ekip bunun üzerine iki boyutlu bir oyuna yönelik planlar yapmaya başlar. Hatta Mechner orijinal serinin iptal edilmiş üçüncü oyununu yapmayı ve başkahraman rolüne Prenses’i getirmeyi bile düşünür. Ama Ubisoft bu planları da reddeder.

Jordan Mechner birkaç yıl süren bu çabalarının ardından bir kez daha oyun dünyasından uzaklaşır ve kendini hatıralarını yazıp grafik roman olarak yayınlamaya adar. Ancak Ubisoft Montpellier’in o kadar kolay vazgeçmeye niyeti yoktur. Ellerinde birçok birikmiş materyal ve araştırma kalmıştır, bunları kullanmak için üçüncü kez yeni bir PoP projesine başlarlar. Bu sefer Ori and the Blind Forest ve Hollow Knight gibi son yılların en çok ses getiren metroidvania oyunlarını örnek alırlar kendilerine. Yeni bir hayran kitlesine ulaşmak için de klasik PoP hikâyesini bir kenara bırakırlar.

Projenin başına Rayman Adventures, ZombiU ve Valiant Hearts gibi oyunlarda çalışmış olan Mounir Radi getirilir. Müzikleriyse Ori ve Halo Infinite’ten tanıdığımız Gareth Coker ile İranlı müzisyen Mentrix’e emanet edilir. Ekibin başlıca amaçlarından biri de Pers efsanelerinin ve Bin Bir Gece Masalları’nın diğer kültürlere ne kadar çok etki ettiğini göstermektir. Böylece bizim kültürümüzde de yer edinmiş olan Kaf Dağı, Zümrüdüanka, Vakvak ağacı gibi kültürel etmenlerle dolu bir dünya tasarlarlar. Hatta kahramanımızın çift kılıcına bile Leyla ile Mecnun adını koyarlar.

Modern kitlelere hitap edebilmek için Sargon adında, yeni bir kahraman tasarlarlar. Rasta saçlı, asi tavırlı, esmer tenli bu genç ilk bakışta çoğu Prince of Persia hayranının oyundan direkt soğumasına neden olacak kadar aykırı bir tiplemedir. Ancak tıpkı Sands of Time’da olduğu gibi Sargon da oyunda ilerledikçe ağırbaşlı, mütevazı ve sevilesi birine dönüşür; serinin aslına sadık bir büyüme hikâyesi vardır yani aslında karşımızda.

Ekip, oynanış olarak hem eski PoP oyunlarının ruhunu yakalamaya hem de günümüz metroidvanialarıyla yarışacak bir iş ortaya koymaya çalışır. Bu uğurda Sargon’a kılıç, yay ve çakram gibi silahlara ek olarak “Athra” adını verdikleri süper güçler verirler. Bununla da yetinmeyip Sargon’u Sands of Time’daki akrobatik yetenekleriyle de donatırlar ve duvardan duvara sekme, bayrak direklerinde sallanma gibi mekanikler bu oyunda da yer alır. Bölüm sonu canavarları, ölümcül tuzaklar, bulmacalar, muskalar, birbirinden alabildiğince farklı bölgeler, her biri farklı saldırı tekniğine sahip onlarca düşman, gizli nesneler, toplanabilir eşyalar derken The Lost Crown son yılların en iyi metroidvanialarından biri hâline gelir. Oyun eleştirmenlerden tam not alır, hatta Sands of Time’dan beri yapılmış en iyi PoP oyunu olarak bile gösterilir.

Ancak oyuncu cephesinde işler hiç de öyle değildir. Prens’in yerine Sargon’u yönetiyor olmak çoğu kişiyi oyundan soğutur. Sargon’un dış görünümünün de buna hiç yardımı dokunmaz. Anime tarzındaki süper güçler de oyuncuları soğutan bir başka etmendir. Jordan Mechner oyunu bol bol övüp yapımcı ekibi desteklese de satışlar bir türlü istenen seviyeye ulaşmaz. Ve en sonunda Ubisoft oyunu yapan ekibi dağıtıp kara lekelerle dolu geçmişine siyah bir benek daha atar…

The Rogue Prince of Persia (2024)

Dead Cells Etkileri

Ne ilginçtir ki 15 yıllık sessizliğinin ardından 2024’te çıkan tek Prince of Persia oyunu The Lost Crown değildir. Son dönemde metroidvanialardan daha popüler olan bir şey varsa o da kesinlikle rogue-like/lite türüdür bildiğiniz gibi. Bunların en başarılarından biri de Dead Cells’tir hiç şüphesiz.

Dead Cells’in geliştiricileri Evil Empire tarafından geliştirilen (ve hâlâ erken erişimde olan) The Rogue Prince of Persia, adından da anlaşılabileceği gibi rogue-like türünü PoP mekanikleriyle harmanlamaya çalışan, 2D bir platform oyunudur. Bu türde oyuncular rastgele oluşturulan bölümlerde ilerleyip çeşitli düşmanlarla savaşırken bir yandan da yeni yetenekler, yeni ekipmanlar toplarlar. Ölüm neredeyse kaçınılmazdır ve nalları her diktiğinizde neredeyse her şeyinizi kaybetmiş olarak en baştan başlarsınız. Yeni yetenek ve ekipmanlarınız haricinde elbette… Böylece öle öle, hangi düşmanla nasıl başa çıkacağınızı öğrene öğrene sona ulaşmaya çalışırsınız.

Oyun hâlâ erken erişimde olduğundan hikâyesi tamamlanmış değil. Genel hatlarıyla anlatacak olursak, Hun İmparatorluğu’nun istilası altındaki Pers şehri Tizpon’da geçiyor oyunumuz. Prens, boynundaki büyülü kolye sayesinde (yüzünden?) bir zaman döngüsüne hapsolmuştur ve her öldüğünde istilanın başlangıcına geri döner. İşin kötüsü, bu istilaya kahramanımız sebep olmuştur ve bu yüzden döngüyü kırmak için elinden geleni ardına koymamaya kararlıdır.

The Rogue Prince of Persia bir yandan Dead Cells’in savaş, hızlı seyahat, ekipman ve yetenek ağacı formülünü kullanırken diğer yandan da PoP oyunlarının olmazsa olmazı olan duvarda koşma, direklerde sallanma ve akrobasi gibi mekaniklerini de kapsayan, ilginç bir yapım. Ünlü Fransız çizer Mœbius’tan esinlenen grafik tarzı da basit ve temiz çizgileriyle hoş bir iş ortaya çıkarıyor.

YORUMLAR
Mert
30 Kasım 2024 15:44

Mükemmel ötesi bir içerik, elinize sağlık :)

Parolamı Unuttum