Önümüzdeki aylarda çıkacak oyunların demolarıyla arz-ı endam edip eteklerindeki tüm taşları döktüğü Steam Next Fest bu sene biz Türk oyuncular için ekstra civcivli geçti. Bir yandan Enis Kirazoğlu ve ekibinin merakla beklenen oyunu Anomaly Agent ilk demosuyla çıktı karşımıza. Diğer köşede de bir süredir takibimizde olan bir başka Türk oyunu, Unawake vardı. Üstelik o da yine yakından tanıdığımız bir isimin ellerinden, İsmail Kemal Çiftçioğlu tarafından geliştiriliyor.
Nefesini boğulmadan tutmakta usta olan, uzun soluklu okurlarımız kendisini Voidrunner adlı ilk oyunundan hatırlayacaktır. Hatta hafızası daha keskin olan bazılarınız Tuncay Çakmanus’la beraber çevirdiği “Eski Dünyanın Orduları” adlı kısa filminden de anımsayabilir kendisini.
İsmail Bey’le bundan tam 8 sene önce Hitit motifleri içeren uçuş & refleks oyunu Voidrunner için bir röportaj yapmıştık. Şimdi de aynı tarifeyi Unawake için uygulayalım dedik. Sağ olsun, o da teklifimizi geri çevirmedi. Lafı fazla uzatıp canınızı daha fazla sıkmadan hemen röportaja geçiyorum!
Öncelikle röportaj teklifimizi kabul ettiğiniz için teşekkürler İsmail Bey. Dilerseniz vakit kaybetmeden sorulara ışınlanalım. Bize biraz yeni oyununuz Unawake’in konusundan ve türünden bahseder misiniz? Nedir Unawake?
Unawake, birinci kişi bakış açısından tamamen yakın dövüş silahlarıyla oynanan bir aksiyon rol yapma oyunudur. Unawake aslında seneler önce senaryo tabanlı bir walking sim (yürüme simülasyonu) olarak düşündüğüm bir konseptti. 2021’de Avrupa’daki Unreal kullanan üreticilerin katılabildiği WN Dev Contest yarışmasında Epic Games’in seçimiyle “En İyi Oyun” ödülünü alan bir konsept projemiz vardı. Bu projenin oynanış özellikleri ile o dönemde ismi Unawakens yani Uyanamayanlar olan hikâyemi birleştirerek Unawake yaptık.
Cennet ve Cehennem’in savaşını konu alan çok sayıda eser ve yine çok sayıda oyun var. Unawake’i benzerlerinden ayıracak şey nedir sizce? Hikâyeyi yazarken nelerden ilham aldığınızı merak ediyoruz.
Hikâyeyi yazarken apokrif olarak tanımlanan Enok Kitabı gibi enteresan eserlerden ve bu tarz eserlerdeki olayların Sümer, Akkad gibi antik medeniyetlerin mitoloji haline gelen tarih ve kültürlerine olan bağlantılarından esinlendim. Hikâyemizin kaynağı bizim dünyamızdaki mitlerden geliyor. Orta-dünya veya (konsept olarak bize yakın olduğu için söylüyorum) Diablo gibi dünyamızdan ayrı bir fantezi evrenimiz yok. Orijinal hikâye zaten esrarengiz Tarsus kazısında başlıyordu ve modern bir Nuh hikâyesi olarak devam ediyordu. Yıllar geçip Unawake olarak projemizi yaparken hem bütçesel hem de oynanış sistemlerimiz dolayısıyla hikâye değişikliğe uğradı ama özü yine aynı kaldı. Hikâyemizde düşmüş melekler, ilk insan medeniyetinin başına gelenler ve âlemler arasında yaşanan esrarengiz olayların insanoğluna etkileri var. Bu açıdan klasik bir “Cennetle Cehennem savaştadır; iblisler dünyaya akmıştır ve şimdi sen de bu dünyayı kurtaracaksın” gibi bir hikâyemiz yok. Zaten bu hikâyeyi daha sonra bir kısa öykü olarak diğer hikâyelerimle beraber kitaplaştırmayı düşünüyorum.
Peki, kaç cengâver çalışıyor bu projenin üstünde? Ekibiniz kaç kişiden oluşuyor yani? Kimler hangi bölümlerden sorumlu? Bahar Baziki hanımefendi hâlâ sizlerle mi?
Ekibimiz üç kişi. Bahar tabii hâlâ bizimle, zira kendisi ortağım ve şirketimizin benim zerre ilgilenmediğim, anlamadığım ve anlamak da istemediğim bürokratik, mali ve diğer sıkıcı ıvır zıvırlarıyla uğraşıyor; iş dünyasında bizi temsil ediyor. Ben de ekibimizin diğer üyesi, değerli programcı dostumuz Erdem ile beraber projemize tam olarak yoğunlaşabiliyorum. Erdem’in (sonra değineceğim) tamamen kendi tasarımı, mükemmel altyapı sistemleri sayesinde o tarafı tamamen kendisine teslim ederek hayalimdeki hikâyeleri ve tasarımları gerçeğe dönüştürmekle uğraşabiliyorum.
Siz sormadan ben söyleyeyim, bu kadar az kişiyle bu oyunu nasıl yapıyoruz? İlk oyunumuz Voidrunner’dan sonra yaklaşık üç senemizi C++ programlama dili tabanlı akıllı sistemlere harcadık. Aslında bayağı AR-GE yaptık. Bu sayede şu anda ortalama bir oyun ekibinin daha fazla kişiyle çok daha uzun sürede yapabileceği bir şeyi biz neredeyse 6-7 kat daha kısa sürede ve bu kadar kişiyle yapabiliyoruz. Tüm sistemlerimiz kod tabanlı ve bize ait. Bu konuda 2020’de Epic Games’ten ikinci Epic Megagrants ödülümüzü kazandık zaten. İhtiyaç olduğunda çeşitli dönemlerde serbest olarak, hem oyun hem de animasyon sektöründen çeşitli tasarımcı arkadaşlarımızla da çalıştık, ama son projemizde buna hiç ihtiyaç duymadık.
Kalan her şey bende. Bölüm tasarımı, senaryo, ses, müzik vs. Tasarım açısından film & animasyon endüstrisinde tasarımcı ve görsel efekt yönetmeni olarak çalıştığım 16 senelik deneyimin ekmeğini yiyorum. Çok hızlı bir şekilde tasarımı yapıp sistemlerimize entegre edebiliyorum.
Oyunun tahmini uzunluğu nasıl olacak peki? Kaç saatlik bir deneyim sunmayı planlıyorsunuz maceraperestlere?
Ana oyunun bölüm tasarımına geçtiğimiz için çok rahat bir şekilde uzunluğu hesap edebiliyoruz. Şu anda tüm haritayı oynamak yaklaşık 20-22 saat sürecek gibi görünüyor. Tabii Diablo gibi devamlı oynanan bir yapıya sahip olduğumuz için oldukça iyi ve yeterli bir süre olduğunu düşünüyorum. Tasarımlarımızda procedural denen, otomatik sistemlerle yapılan mekânlar yok Starfield gibi. Her taşı toprağı el emeği göz nuru, oyunculara görkemli bir deneyim yaşatmasına dikkat ederek özel olarak tasarlıyorum.
Next Fest etkinliğinden aldığınız geri dönüşler nasıl? Çoğunluk savaş sisteminin biraz daha geliştirilmesi gerektiği konusunda hemfikir gibi görünüyor. Bu tür yorumlar ve geri dönüşler sizi nasıl etkiliyor? Olumsuz veya ters bir geri bildirim alınca cevap vermeden önce içinizden 10’a kadar sayıyor musunuz?
Kesinlikle hayır :) 8 yıl önce üzülürdük tabii ama artık bu kadar sene üretici ve oyuncu bakış açısının çok farklı olduğunu öğrendiğimiz için yorumları çok rahat analiz edebiliyoruz. Mesela bir oyuncu “Savaş mekaniği rezalet, nasıl böyle bir çöpü yapabildiniz?” gibi bir şey yazıyor. Ben ona cevap veriyorum, nasıl olmasını isterdin diye. Diyor ki size vuruyorlar ama geri ittiremiyorlar. Bu mu sadece? Bu... E bunu bizim yapmamız 10 dakika. Yani bu şey için koca savaş sistemini ezmek çok abartı değil mi? İşte anlatmak istediğim bu. Oyuncular, istedikleri şeylerin üreticiler tarafından ne kadar kısa veya uzun sürede yapılabildiğini bilmediklerinden oynadıkları şeyin biz Alfa sürüm de desek daha çıkmasına var da desek final gibi algılıyor ve tepki gösteriyorlar. Biz ise sinirlenmeden bu tepkileri analiz edip, oynanışımızı daha ne kadar geliştirebiliriz ona bakıyoruz. O yüzden negatif hiçbir yoruma bahaneler üretmiyor, onları güzelce analiz ediyoruz.
Bir de film dönemlerimden kalan bir özelliğimdir. Bahar da öyledir mesela; negatif yorumları her zaman çok değerli buluruz. Çünkü bizim bir şekilde gözden kaçırdığımız, unuttuğumuz şeyleri ortaya çıkarırlar. Örnekte belirttiğim geri itme (knockback) özelliği gibi. Bu özelliği okçularımıza koyduk mesela ve çok beğenildi. Normal düşmanlara da ekleyip test edeceğiz bu yorumdan sonra.
Genel olarak yorumların oldukça iyi olduğunu söylemeliyim. Twitch’te harika yayınlar gördük. Oyuncular ilk başta biraz bocaladı çünkü bu oyun ne Skyrim, ne Dark Souls ne de God of War. Doom gibi oynanan bir Diablo aslında. Böyle bir oyun sanırım daha önce hiç olmadı. Zira olsaydı ben hastası olurdum :) Elbette Dark Messiah’a veya oynanışı benziyor diye Warhammer Vermintide’a benzetenler oldu ama kesinlikle bizim oyunumuz şuna benziyor diyebileceğim bir yapım değil. Oynanışımız gerçekten Doomvari ve hızlı; sistemlerimiz ise daha çok Diablo II gibi.
Şu anda oyuna olan geri dönüşler konusunda çok mutlu olduğumuzu söyleyebilirim. Zaten Steam Next Fest’te Action RPG dalında en popüler %10 içerisindeyiz şu anda. Buradan genç oyun üretici arkadaşlarıma da belirtmek isterim; oyunlarına yapılan negatif yorumlar onların şevkini kırmasın. Yorumlar genelde beğenenlerden çok beğenmeyenlerden oluşur. En son siz hangi sevdiğiniz oyuna Steam’de inceleme yazdınız mesela? Daha çok sizi kızdıran oyunlara yorum yaparsınız çünkü hıncınızı almak istersiniz. Oyunlarda da böyledir, evinize yemek sipariş ettiğiniz servislerde de böyledir :). Önemli olan bu yorumları güzelce analiz edip, ömrünüzden ömür harcadığınız biricik projenizi daha iyi bir seviyeye çıkarmaktır.
Önceki oyunlarınızda olduğu gibi yine Unreal Engine kullanıyorsunuz yamulmuyorsam. Bu sefer UE5’e terfi etmişsiniz hatta. Oyun yapımcılığına meraklı olan okurlarımız için biraz da işin teknik yönlerinden bahseder misiniz? Geçen röportajımızda “Ben programcı değilim, o yüzden bu motoru tercih ettim,” demiştiniz mesela. Şimdi kendinizi nasıl görüyorsunuz?
Tabii aradan geçen 8 sene içerisinde çok şey değişti. O zamanlar ekibimiz yoktu. Tek başıma çıkarmıştım ilk versiyonu. Şu anda da 3 kişiyiz ama 17 kişiye çıktığımız dönemler de oldu. O zamanlar akıllı sistemlerimiz yoktu. Bir şeyleri hızlıca yapabilmek için birçok kişiye ihtiyaç duyuyorduk.
İlk zamanlarda daha şirket dahi yokken ben Unreal’a özgü görsel bir programlama dili olan Bluprint tekniğini kullanmıştım. Bu teknik, C++ yazılım kodlarının kutu şeklinde görselleştirilmesi ve kutuların birbirleriyle Editor programı içerisinde bağlanmasıyla fonksiyon oluşturulan oldukça eğlenceli ve kolay kullanılan bir teknikti. Ama elbette kolay olmasının kompleks bir oyun yapımı için son derece sınırları ve dezavantajları da var. Diğer projelerimizde tamamen C++ kod tabanlı bir sisteme geçtik. Ben zaten yazılımcı değilim ama artık ufacık fonksiyonlarla dahi ilgilenmem gerekmiyor çünkü ihtiyacımız olan tüm altyapıyı, en iyi ve en performanslı şekilde yazılımcımız zaten kuruyor.
Ama hâlâ Unreal’a yeni başlayanlar veya bizim gibi kompleks bir oyun yapmayan üreticiler için Blueprint tekniğini şiddetle öneririm. Öğrenmesi de kullanması da kolaydır.
Unreal Engine 5 ile birlikte gelen Nanite, Lumen, World Partition gibi teknolojilerden hangilerini kullanıyorsunuz? Bunlar genellikle oyunun sistem ihtiyaçlarını bir hayli yukarıya çeken teknolojiler çünkü, Unawake için nasıl bir 'minimum sistem gereksinimi' hedefliyorsunuz?
World Partition, farklı tasarımcıların aynı harita üzerinde çalışmasını sağlayan bir teknik. Witcher III gibi çok büyük dünyaya sahip oyunların kullanması gereken bir iş bölme tekniği. Bizim oyunumuz da açık dünya ama bu tekniğe sahip olmamızı gerektirecek bir durum yok çünkü benden başka tasarımcı yok zaten :) Lumen bu saydıklarınız içerisinde performansı etkileyen tek teknoloji. Onu da kullanmıyoruz. Lumen kişisel olarak bana büyük bir hayal kırıklığı yaşatan bir özellik. Değil oyunlar için, animasyon ve film projeleri için bile performans ve kalitesinin henüz yeterli düzeyde olduğunu düşünmüyorum. Zaten hâlâ geliştirilme aşamasında. Bir gün mükemmel olacak ama o zaman bile oyunlar için kullanılabileceğini pek düşünmüyorum. Tabi devrimsel bir ekran kartı teknolojisi çıkmazsa.
Ama bizim çok yoğun bir şekilde kullandığımız ve tüm tasarımımızı değiştiren yegâne teknik Nanite oldu. Unawake’e ilk başladığımızda Unreal Engine 4 kullanıyorduk. Geniş arazi tasarımımız, mimari modellerimiz ve çevresel modellerimizle oldukça ağır bir grafik yapısına sahiptik. Bunların detay seviyelerini %50’den daha fazla kısmak ve basitleştirmek zorunda kalıyorduk. Nanite tüm bu ayarları otomatik olarak yapan ve detay seviyesine bakmaksızın sinema kalitesinde çok yüksek detaylı modelleri oyunda kullanmamıza imkân veren devrimsel bir teknoloji. Genel grafik datasını çok daha değişik işlediği için hem performans daha iyi hem de görseller daha kaliteli, detaylı ve keskin.
Kısacası, bilinen kanının aksine UE5’e geçtikten sonra hem görüntü kalitemiz arttı hem de performansımız çok daha iyi bir seviyeye geldi. Artık tasarımda performansı düşünmeden istediğim gibi tasarımlar yapabiliyorum. Yoksa ufuktaki dağları gördüğümüz dev heykellere sahip sisli vadiler yapmam UE4 ile imkânsız olurdu.
Oyunumuzun Alfa versiyonunda olmamıza rağmen performansının oldukça iyi olduğunu düşünüyorum. 2 jenerasyon önceki kartlarda bile laptop-masaüstü fark etmeden yüksek grafik seviyelerinde oyun oldukça akıcı şekilde oynanabiliyor. Tabii bunlar daha da test edilmesi gereken şeyler. Mesela Nvidia kartlarda oyun harikalar yaratıyorken AMD kartlarda ne durumda, tüm bunlara zaman ilerledikçe bakacağız. Ama şunu da eklemeliyim ki performansta oldukça iddialıyız ve bunun sebebi de bir önceki projemizin bir VR projesi olması, dolayısıyla performans ve optimizasyon konularında aylarca teknikler geliştirmiş olmamız.
Bundan 8 sene önce gerçekleştirdiğimiz röportajda “Türk oyun sektörü hakkında ne düşünüyorsunuz?” diye sormuşum size. Siz de “Açıkçası Türk oyun sektörü dediğimiz şey aslında yok,” diye cevap vermişsiniz. Aradan geçen zaman diliminde yaşananları göz önüne alırsak bugün nasıl bir cevap verirsiniz bu soruya?
Çok şükür ki daha optimist bir cevap verebilirim. Artık Türk oyun sektörü var :) Ama çok daha iyi yerlerde olabilirdi. Yine de geleceğe daha umutla baktığımı söyleyebilirim. Sektörümüz kan emici yatırımcılar, tıpkı sinemamızı vasıfsız dandik komedi ve korku filmleriyle dolduran işgüzar yapımcılar gibi bomboş hypercasual mobil çöpleriyle dolduran parazit oyun dağıtımcıları ve yapımcıları gibi haşerelerden neredeyse kurtuldu. Bir ara bu haşerelere benzeyen coin ve NFT’ciler artmaya başlıyordu ki çok şükür onların da değişen dünya sebebiyle önleri kesildi. Şu anda gördüğüm kadarıyla daha çok PC & konsol platformlarına son derece yenilikçi ve başarılı işler çıkarmak isteyen üreticiler var. Bu beni inanılmaz umutlandırıyor. Çoğunu tanıyorum; ufak bir kısmı da Bahçeşehir Üniversitesi’nden öğrencilerim ve geleceğe gerçekten ümitle bakıyorum.
Geçtiğimiz 5-6 sene içerisinde çok şey yaşandı ama insanlar dramanın çok azını biliyor. Milyar dolar değerlemeye ulaşan şirketlerimizi biliyorlar ama batan ve yatırımcıları sebebiyle batırılan onlarca firmayı bilmiyorlar. Bu süreçte parlatılanların arkasında bir oyun stüdyosu mezarlığı var ama Türk oyun sektörü bunu aştı ve yükselmeye hazır bir şekilde harıl harıl çalışan, başarılı gençlere sahip şu anda.
Voidrunner’ı 2015 yılında Pulse Productions adı altında salmıştınız ortamlara. Şimdiyse stüdyonuzun ismi RealityArts. Bu iki isim arasında neler oldu? Başka oyunlara ve projelere imza attınız mı?
Bana göre o kadar kadim bir tarihten bahsediyorsunuz ki kendimi Elrond gibi hissettim :) Voidrunner’ı ilk Steam Greenlight’a soktuğumuzda onu sadece bir deneme olarak görmüştük. Başarılı olacağını bilmiyorduk. Pek bir hayalimiz de yoktu. Ama on binden fazla oyla Steam’den 2 günde yeşil ışık alınca film şirketimiz olan Pulse’u mazide bırakıp tüm enerjimizi oyun projemize verdik ve 1 sene sonra 2016 yılında yatırım alarak RealityArts Studio’yu kurduk. O sırada Epic Megagrants de kazandık. Türkiye’nin en başarılı ilk 100 startup’ı içerisine girdik. Voidrunner’ı da doğal olarak RealityArts markasıyla çıkardık.
Tabii çok inişli çıkışı bir maceraydı. İş dünyasına bu kadar yoğun girmemizi gerektiren bir durumumuz yoktu daha önce. Türk oyun sektöründeki dramaların ortasında bulduk kendimizi. İnsanların birbirini kazıkladığı, dolandırdığı, ağzına geleni söyleyip etkinliklerde can ciğer davrandıkları, mide bulandırıcı bir dünyaya adım attığımızı anladık. Bu yüzden kendimizi arka plana ittik ve gözden uzaklaştık. İşimize yoğunlaşmak istedik. Voidrunner’dan sonra Unawake’te kaymağını mükemmel bir şekilde yediğimiz 3 senelik bir AR-GE’ye soktuk kendimizi. Kendi C++ altyapımızı, otomatik sistemlerimizi ve yapay zekâ altyapımızı geliştirdik. Bu sayede 10 kişinin yapacağı işi tek bir kişi yapabilecekti. Çok zaman harcadık ama değdi. Bu sistemlerle ikinci Epic Megagrants’imizi kazandık. İlk testi The Stranger VR projemizle denedik. 2 ay boyunca Steam’de VR alanında En Çok Satanlar listesinde kaldı. O sırada konsept bir projemizle WN European Contest’te Epic Games’ten birincilik ödülü kazandık ve Unawake’in yapımına başladık. Unawake ile de üçüncü Kez Epic Megagrants ödülü kazanarak dünyada bu ödülü üç defa kazanmış tek stüdyo olduk. Yani en son konuştuğumda Epic Games yetkilileri öyle söyledi :)
Tabii AR-GE süresince hem yurt içi hem yurt dışı çeşitli işler de yaptık. Mesela Godfall adlı oyunun gökyüzü tasarımları bizden çıktı. Ama sonra bunun bizim odaklanmamızı sarstığını görerek kendi Unreal Marketplace hesabımızı açarak bizim gibi üreticiler için ürünler satmaya başladık ve kendi kendimizi fonladığımız stabil bir sürece girdik.
Voidrunner’ın son durumu nedir peki? En son baktığımızda hâlâ Erken Erişim’deydi. Yakın gelecekte kendisiyle ilgili planlarınız var mı? Yoksa şimdilik tozlu raflara mı kaldırdınız kendisini?
Voidrunner maalesef bizim ilk yatırımcılarımızın kurbanı oldu. 2016 Gamescom’da çok başarılı bir fuar deneyimi yaşadık. Tencent Games de ilgilendi. Ama oyunu free-to-play (bedava) sisteme geçirmemiz gerekiyordu. Multiplayer sistemi için de yapmamız gereken ek özellikler vardı. Bu müthiş bir fırsattı, zira aynen hayal ettiğimiz gibi oyunu dünya çapında mükemmel bir destek ve imkânla e-spor dünyasına sunabilecektik. Maalesef yatırımcılarımız ne bu oyunu devam ettirmek için gereken ek yatırımı onayladı ne de bize reklam bütçesi verdi. Üstüne üstlük bir de oyunu o anki haliyle Erken Erişim’e çıkartmamız için bizi zorladılar. O kadar arada kalmıştık ki oyunu o haliyle Erken Erişim’e açıp üretime devam etmekten ve diğer hayallerimizden vazgeçmekten başka çaremiz yoktu. Tabii şimdiki deneyimimiz olsa büyük ihtimalle bir B, C planı yaratabilirdik. Ama o anki iş bilgimiz ve deneyimimiz maalesef bize fazla şans vermedi. Ve 2 senemizi verdiğimiz biricik bebeğimiz ölü doğdu.
Şu anki sahip olduğumuz iş ve üretim deneyimi, Voidrunner’ı çok daha iyi ve eğlenceli şekilde yapabilmemize olanak sağlıyor ve bu asla bizim tarihin tozlu sayfalarında bıraktığımız bir şey değil. Unawake’ten sonra ekibimizi büyütmeyi ve Unawake’in yeni içeriklerini hazırlarken Voidrunner’ın yeni versiyonu için de hazırlıklar yapmayı planlıyoruz. Çünkü gerçekten ama gerçekten çok eğlenceli bir oyundu. Bunu çok daha iyi ve olması gerektiği gibi yapıp dünyaya sunabilecek fırsata sahibiz artık. Dolayısıyla yol haritamızda hâlâ Voidrunner var.
Bu arada şu bilgiyi de vereyim... Her ne kadar rezalet bir deneyim yaşamış da olsak tüm bu kötü deneyimler bizi eğitti, geliştirdi. Daha sonra doğru kararlar ve doğru bir ilerleyiş ile tüm hisselerimizi o yatırımcılardan satın aldık ve şirketimizi kurtardık. Unreal Marketplace’ten kazandıklarımızla da kendi kendimizi fonlayarak bugüne kadar geldik. Orada da başarılar kazandık bu arada. İki defa Epic Games tarafından özel olarak ana sayfada tanıtıldık ve Epic Megajam’lerden birisine sponsor olduk. Tüm ürünlerimiz neredeyse beş yıldızlı ve hem bizim gibi sayısız üreticinin projesine yardım etmenin mutluluğu hem de bir yatırımcıya bağlı olmadan hayalimizdeki kararları alıp, hayalimizdeki oyunları istediğimiz gibi tasarladığımız bir iş yapısına bürünmenin mutluluğunu yaşıyoruz.
Bu esnada ben üç sene Bahçeşehir Üniversitesi BUG’ta level design dersi verdim, Bahar da Işık Üniversitesi’nde Girişimcilik dersi verdi. Bayağı da bir şey yapmışız aslında :) Daha uzatmayım. Biz pek kendisinin reklamını yapmasını becerebilen insanlar değiliz; ondan bunlar genelde pek bilinmiyor.
Son olarak, Unawake ne zaman uyanır dersiniz? Tahmini bir çıkış tarihi aralığı var mı aklınızda?
Uyanıyor kendisi paşa uykusundan :) 2024 içerisinde Medieval Dynasty’nin de dağıtımcısı olan Toplitz Productions tarafından dünya çapında dağıtımı yapılacak. Çeşitli sürpriz duyurularımız da olacak bu süreçte. Oyuncuların bizi Steam’de listelerine eklemesini isteriz ve hem projeyi hem de oyun yapımını merak edenler için Instagram’da kendi hesabımdan sık sık yapım aşamasından videolar ve resimler paylaşıyor olacağım.
Sorularımıza cevap verdiğiniz için teşekkür eder, başarılar dileriz.
Ben de hem oyunumuzu hem de kendimizi anlatabilmek için verdiğiniz bu fırsat için teşekkür ederim. Oyungezer, yurdumuzdaki her oyunsever için apayrı bir yerdedir. Oyungezer’i günümüze getirmiş isimlerin 90’lardan beri ülkemizde olmayan bir kültürü yaratıp, devam ettirdiklerini düşünüyorum. Ben de başarılar dilerim.