Çünkü yıllardan beri aradığım oyunu buldum da ondan!
Devamını oku[Neden Çok Sevdim köşemizde etkisinden uzun süre çıkamadığımız oyunları, bizi en çok etkileyen yanlarıyla birlikte anlatmaya çalışıyoruz.]
Oyun dünyasının bir dönemler takip etmekten büyük keyif aldığımız rakip kardeşleri vardı. O ikililerden birisi de Resident Evil ile Silent Hill serileriydi. Capcom, Resident Evil serisini gümbür gümbür devam ettirirken niyeyse Konami elindeki seriyi nadasa bırakası gelmişti.
Neyse ki birkaç yıl önce Konami’den sürüsüne bereket Silent Hill duyurusu geldi de yeniden eski günlere döneceğimize dair umudumuz canlandı. Gerçi Silent Hill: The Short Message, boşluk doldurmak için yapılmış bir proje gibiydi, serinin hayranlarının yıllar süren açlığını doyurmaktan oldukça uzaktı (Silent Hill: Ascension konusuna hiç girmiyorum bile). Ama sonrasında esas oğlan ile esas kız sahneye çıktı; önce Silent Hill 2 Remake geldi, şimdi de Silent Hill f. Ve bu son ikiliyle serinin eski günlerine dönüşüne şahitlik ettiğimizi söyleyebiliriz.
Silent Hill 2 Remake, gayet iyi bir yeniden yapımdı. Bu konuda herhalde kimsenin bir itirazı yoktur. Capcom’un Resident Evil serisinde yıllardır uygulamakta olduğu stratejinin ilk ayağını böylece hayata geçirmiş oldu Konami. İlk oyunun yeniden yapımıyla da bunu devam ettirmek niyetindeler.
Ama bu stratejinin bir de 2. ayağı, yeni oyunlar cephesi var. Capcom, o konuda da gayet iyi iş çıkarıyor ne zamandır. Konami’nin de bunu göz önünde bulundurup böyle bir adım atması lazımdı. Silent Hill f’i gördükten sonra şunu gönül rahatlığıyla söyleyebilirim ki, Konami bu açıdan da ne yapması gerektiğini anlamış ve bunu gayet başarılı bir şekilde hayata geçirmiş.
Belki bu cümleler size fazlaca iddialı gelebilir. Ama sizi temin ederim, bunlar bir anlık coşkuyla yazdığım şeyler değil. Şimdi müsaade edin, sizlerle de paylaşayım Silent Hill f’i neden bu kadar kıymetli bulduğumu…
Kendimize yeni bir Sessiz Tepe bulduk…
Silent Hill serisi; “suçluluk, pişmanlık, travma (ve travmanın bedensel/metafizik tezahürleri), kimlik arayışı, inanç, kurtuluş” gibi konular etrafında dolanan bir seri olarak akıllarımızda yer etmiş bir seri. Silent Hill f’de de bu temaların izlerini görebiliyoruz.
Gerçi mekân (ve de kültür) değişikliğiyle, ana tema olarak değerlendirilebilecek unsurun da değiştiğini, Batı’nın bireysel suçluluk kültürü yerine Japonya’nın kolektif utanç kültürünün ön plana çıktığını söylemek mümkün. Yine de bu değişiklik, serinin mirasını taşımasına engel değil. Sonuçta bunun etrafını diğer konularla örmeyi ve karşımıza yine benzer tarzda bir anlatıyla çıkmayı başarıyor.
Serinin genel olarak çok katmanlı bir anlatımı var -ki Silent Hill f de bu yoldan giden bir oyun. Silent Hill f’in anlatısını psikanalitik, sosyolojik ve mitolojik/sembolik boyutlarıyla ele almak mümkün. Psikanalatik açıdan bireysel bir travmayı, sosyolojik açıdan bakıldığında toplumsal sessizliği, mitolojik-sembolik boyutuyla da doğaüstü bir dönüşümü anlatıyor bizlere. Bu yönüyle de serinin başarılı üyelerinden birisi olduğunu hissettiriyor Silent Hill f.
Serinin farklı oyunlarında bazı değişiklikler göstermekle birlikte bu seride sembolik anlatımın önemli bir yeri olduğunu söyleyebiliriz. Bu konuda ilk akla gelebilecek örnek sizlerin de tahmin edeceğiniz üzere “sis”. Sis, aslında başlangıçta PS1’in teknik sınırlılıkları nedeniyle kullanılan bir araç gibi değerlendirilebilecekken, sonrasında seriye kimlik kazandıran, çok önemli bir sembol haline geliyor. Öyle ki, “Bir Silent Hill oyununun olmazsa olmazı nedir?” diye sorsam, herhalde akla gelebilecek ilk şeylerden birisi sis olacaktır.
Sis, Silent Hill evreninde sadece görüşümüzü kısıtlayan bir şey değil, aynı zamanda gerçeklik ile kâbus arasında bir geçiş işlevi üstlenir bildiğimiz gibi. “Öteki Dünya”ya (The Otherworld) geçerken sis yoğunlaşır. Silent Hill f için de benzer bir durum geçerli. Silent Hill’in “Öteki Dünya”sı, burada da “Karanlık Sunak (Dark Shrine)” olarak karşımıza çıkıyor.
Bir noktayı da belirtmek lazım. Serinin genel bir mitosu da bulunuyor ve Silent Hill f’in o mitos içerisinde kendisine nasıl bir yer bulacağını söylemek için henüz erken olabilir. Fakat, ilk bakışta serinin çok da parçası değilmiş gibi görünen Resident Evil 7’nin hikayesi nasıl RE evrenine bağlanmışsa (bu noktada Resident Evil Village’ı da anmadan geçmemek lazım), Silent Hill f’in de SH evrenine bağlanması çok da zor olmayacaktır diye düşünüyorum. Daha şimdiden bu konularda teoriler üretilmeye başlandı bile.
Ebisugaoka ve Shimizu Hinako'nun hüzünlü hikâyesi..
Silent Hill f bizleri 1960’ların Japonya’sına götürüyor. Savaş sonrası travmayı atlatmak için yeniden yapılanmaya çalışan bir toplum söz konusu. Öte yandan kırsal kesimlerde halen geleneklerin katı bir şekilde devam ettirildiği görülüyor. Bir başka ifadeyle modernleşme ile gelenekçiliğin çatıştığı bir döneme yol almış durumdayız.
Hikâyenin geçtiği kurgusal kasaba Ebisugaoka, bir zamanlar madencilik ve baraj endüstrisiyle iyi günler geçirmiş, ancak daha sonra bir gerileme dönemine girmiş. Şehre uzanan görkemli demir köprü eski güzel zamanların bir hatırlatıcısı olarak kabul ediliyor.
Baş karakterimiz Shimizu Hinako, bu küçük kasabada yaşayan genç bir kız. Babasının kumar borçları, annesinin dini takıntıları ve kasaba halkının dedikoduları arasında sıkışıp kalmış durumda.
Hinako’nun hayatı, babasının borçlarını ödemek için onu zengin bir ailenin oğluyla evlendirmeye kalkmasıyla paramparça oluyor. Bu zoraki evlilik konusu, Hinako’nun kendi kimliğini yitirme korkusunu ateşliyor. Ancak hikâye ilerledikçe görüyoruz ki bu yalnızca bir toplumsal trajedi değil, doğaüstü bir lanetin de başlangıcı.
Bir gün, kasaba aniden yoğun bir sisle kaplanıyor. Kuşlar susuyor, pirinç tarlaları sessizliğe gömülüyor, havada süzülen kırmızı polenler kabus gibi kasabanın üzerine çöküyor. Bu noktadan sonra gerçeklik çözülmeye başlıyor. Hinako, kendini “Karanlık Sunak” olarak adlandırılan, kasabanın çürümüş bir yansıması olan paralel bir dünyada buluyor.
Hinako’nun yakın arkadaşı (ve gizli aşığı) Shu, ailesinin eczanesi sayesinde kasabada tanınan biri. Kendisi de küçüklüğünden beri bitkilere ve ilaçlara merak salmış, aile geleneğini sürdürmek niyetinde olduğu anlaşılıyor. Hinako’ya sürekli sakinleştirici verdiğini görüyoruz. Shu'nun evinin bahçesinde yetişen bir bitkiden, bir çiçeğin köklerinden üretilmiş bu haplar, Hinako’nun zihninde halüsinasyonlara ve “dünyalar arası geçişlere” yol açıyor. Oyunda bulduğunuz notlara baktığınızda, "tanrılarla konuşmayı sağlayan" bu egzotik bitkinin kökenlerine dair bazı bilgilere de ulaşıyorsunuz (White Claudia hikayesini bilenler parmak kaldırsın).
Hinako, annesinin sürekli yinelenen bir Şinto duasını hatırlamaya başlıyor: “Kökler toprağa dönmeden, ruh arınmaz.” Kasabanın laneti, aslında köklerinden gelen bir “kadim borç”. Aile soyundan bir kadın, yıllar önce kasabanın koruyucu ruhuyla yaptığı antlaşmayı bozmuş. O günden beri Shimizu ailesinin kadınları, “çiçeklenme” adı verilen bir dönüşümle lanetlenmiş durumda.
Ailenin (ve de kasabanın) üzerindeki bu lanetin kalkması için kasabanın koruyucu ruhu ile bozulan anlaşmanın bir şekilde çözüme kavuşturulması gerek. Oyunun sonu, bu konuda atacağımız adımlara göre şekilleniyor. Altını bir kez daha çizmekte fayda var, Silent Hill f'in hikayesini tam anlamıyla tecrübe edebilmek (örneğin Hinako’nun ablası Junko ile ilgili gerçekleri öğrenebilmek) için oyunu tekrar tekrar bitirmek gerekiyor.
Bütün bu yazdıklarımdan anlaşılabileceği gibi, hikayesi Silent Hill f'in en kuvvetli yanlarından birisi. Beni fazlasıyla etkileyen bir hikaye oldu ve bu hikayeyi sunuş şekliyle de çok sevdiğim oyunlar arasına adını yazdırdı Silent Hill f.
Japon Kültürü ve Mitolojisi
Silent Hill f’in güzel yaptığı işlerden birisi de seriyi sadece Japonya’ya taşımakla kalmayıp tam anlamıyla Japon kültürü ve mitolojisiyle yoğrulmuş bir oyun olması.
Bu konuda akla gelen ilk detay oyunda etrafı saran ve zaman zaman da vücutlardan fışkırırken gördüğümüz kırmızı çiçek Higanbana. Higanbana; Japon kültüründe ölümü, ölümden sonraki hayatı, hayatın geçici güzelliğini sembolize ediyor. Oyun açısından baktığımızdaysa, “öteki dünya”ya geçişi ve çürümeyi estetik bir şekilde birleştiren bir detay olarak çıkıyor karşımıza.
Japon kültürüyle iç içe oyunlardan birisini oynayanların aklına hemen gelebilecek bir sembol de Kitsune (tilki) miti olsa gerek -ki bu oyunda da kendisine bir yer bulmuş durumda.
Mite göre; kitsune, insan şekline bürünme gücüne sahip sihirli bir tilki. Bu yaratıklar genellikle son derece zeki ve hileci yaratıklar olarak tasvir edilir ve güçleri yaşlandıkça artar. Birden fazla kuyruğa sahip olabilen bu tilkilerin en güçlüleri dokuz kuyruğa kadar çıkabilirler (Yaşadıkları her 100 yıl için yeni bir kuyruk edinirler). Bu yaratıklar ayrıca, pirinç ve bereket tanrısı olarak bilinen Inari ile de yakından bağlantılıdır ve genellikle bu ruhsal alemde ilahi haberciler olarak hizmet ederler.
Oyunda kasaba halkının Inari’ye tapınması ve pirinç tarlaları, karşımıza çıkan tilki maskeli karakter, sonrasında yaşanan dönüşüm gibi birçok detay, kitsune mitiyle bağlantılı unsurlar olarak değerlendirebileceğimiz şeyler (9 kuyruklu tilki heykelini veya 7 kuyruklu tilki-canavarı da es geçmeyelim). Meselenin bir de sembolik anlatım boyutu var tabii, toplumun kadınlara biçtiği ikili rolün (masumiyet ve tehlike) sembolize edilmesi.
Verilebilecek bir başka örnek de Tsukomogami. Japon folkloründe “ruh (veya ‘kami’) kazanmış, terk edilmiş nesneler/eşyalar” için kullanılan bu kavram, oyunda da mesela Hinako’nun çocukluk oyuncağı şeklini alan canavar olarak çıkıyor karşımıza. Aynı şekilde tarım aletleri, tapınak süsleri gibi kasabanın sıradan nesneleri de ruh kazanmış canavarlara dönüşüyorlar.
Bu örnekler artırılabilir. Ama işin sanatsal veya estetik boyutuna dair de birkaç cümle kurarak bu yazıyı noktalamak istiyorum müsaadenizle.
Silent Hill f, kimilerince ifade edildiği üzere Ero-Guro türüne örnek olarak gösterilebilecek bir oyun. “Erotizme, cinsel yozlaşmaya ve çöküşe odaklanan sanatsal bir tür” olarak tanımlanan ero-guro, hem erotik hem de grotesk olan bir şeyi belirtmek için kullanılıyor.
Belirtilebilecek bir diğer kavram da Mono no Aware. Sözlük anlamıyla bakıldığında “şeylerin acıklı hali” olarak çevrilebilecek bu kavramı, “her şeyin geçiciliği karşısında duyulan hüzünlü farkındalık” olarak ifade etmek mümkün.
Silent Hill f, Japon estetiğinin bu iki kavramını bir potada eriten bir oyun olarak değerlendirilebilir. Çürümenin estetik bir biçim aldığı, ölümün içerisinden dahi güzelliğin doğduğu ve sessizliğin anlam kazanıp çok şeyler anlatabildiği bir oyundan bahsediyoruz sonuç olarak.
İşte tam olarak bu boyutuyla, Silent Hill serisini sadece Japon topraklarına taşımakla kalmayıp Japon estetiğiyle de buluşturduğu için çok kıymetli buluyorum Silent Hill f’i.
Yukarıda anlatmaya çalıştığım (ve anlatma fırsatı bulamadığım) birçok detayla zenginleşen, seriye yeni bir renk, yeni bir soluk katan bir oyun Silent Hill f. Kazıdıkça altından yeni şeyler çıkan bir oyun bu. Biraz daha yakından baktıkça yeni kapılar açıyor önünüzde. O kapılardan geçip varacağımız daha çok nokta var, eminim. Söyleyin sevgili Oyungezerler, böyle güzel bir oyunu sevmeyelim de ne yapalım…
























