Speedrun'ın Tarihçesi #2: DOOM!

Cehennem bizi bekler

Bir önceki yazıda sizlerle 1980 yılını ziyaret etmiş ve her şeyi başlatan Dragster'ın hikayesine yakından bakmıştık. Tarihi boyunca pek çok tartışmaya konu olmuş olsa da Dragster, şu anda içerisinde bulunduğumuz speedrun topluluğunun temellerini atan yegane oyun. Fakat her “spor” dalında olduğu gibi speedrun dünyasının da parlaması için bir yıldıza ihtiyacı vardı. İşte o yıldızı bulmak için bu kez cehennem ile birleşen Mars'a doğru bir yolculuğa çıkıyoruz.

Her şeyi başlatmış olmasa da bu dalın tanınmasını sağlayan ve speedrun dünyasının hala en rekabetçi oyunlarından biri olan Doom, 1993 yılında hayatımıza girdi. Şimdilerde dünyanın en büyük stüdyolarından biri olan id Software, o dönemlerde bu yaratıcı fikri ile belki de PC oyunculuğunun en büyük atılımlarından birini yaptı. Hatta oyun öyle bir efsane haline geldi ki ilk adımda ücretsiz bir yazılım olarak dağıtılan ve 9 bölümden oluşan Doom'un, en az 20 milyon kişi tarafından oynandığı öne sürülüyor. Daha sonra ek iki bölüm ile gelen ve çılgınlığın başlamasına sebep olan Ultimate Doom ise sadece siparişler ile satışa sunulmuştu.

İkinci Viraj: Ultimate Doom

Yakın gelecekte Mars'ı ehlileştirmek isteyen insanoğlu, bu gezegenin kaynaklarını da oldukça dengesiz şekilde kullanmaya başlar. Mars'ın ayları Deimos ve Phobos'ta kazılar yapan Union Aerospace Corporation, farkında olmadan cehenneme açılan bir kapıyı keşfeder. Şimdilerde Doomguy olarak bildiğimiz uzay askerimiz ise bu çılgınlığın ortasında kalır. Fakat karakterimiz kolayca pes etmek yerine eline geçirdiği silahlar ile cehennemden fırlamış yaratıkları geldikleri yere göndermeye yemin eder.

Evet, aslında bu kadar basit Doom'un hikayesi. Fakat oynanış elementleri anlamında oyun dünyasına adeta bir çığır atlattığı gerçek. Yine de oyunun en büyük etkisini, o zamanlar bir fındık boyutlarında olan speedrun dünyası hissetmişti.

Peki neydi Doom'u speedrun dünyası için bu kadar önemli yapan? Aslında bunun birden fazla sebebi var fakat bence en büyük motivasyon, her bölümü bitirmenizin ardından çıkan istatistik ekranı. Eskiden oyunlar tamamen arcade kafasıyla üretildiği için her oyunun bir skor sisteminin olması neredeyse kaçınılmazdı. En anlamsız platform oyunlarında bile çeşitli para birimleri toplayarak “yüksek skor” tabelasına girmeye çalışılırdı. Fakat Doom bunu bir adım öteye taşıyarak istatistik bölümüne bir kronometre eklemişti.

Şu anda kulağa çok basit geliyor olabilir bu mekanik fakat bir bölümü bitirişinizin ardından gördüğünüz süre, en ilkel “rekabet” duygularınızı tetikliyor. Dragster'ın aksine sizi daha iyi sürelere ikna etmeye çalışmayan Doom, bu kadar basit bir değişiklik ile speedrun topluluğunu içine çekmeye başlıyor.

Aslında id Software'in orijinal fikrinin speedrun topluluğu oluşturmak olmadığını da biliyoruz. Hatta yapımcılardan John Romero, verdiği röportajlarda bu durumu istemediklerini sık sık ifade ediyor. Fakat bu kronometrenin oyuncuları daha azimli hale getirdiğini söylemek mümkün.

Speedrun Demo'ları

Doom'un speedrun dünyasında çığır açmasının bir diğer sebebi ise kaydedilebilir demo'ları oldu. O dönemlerin Arcade kabinlerinde sık sık karşılaştığımız bu demo özelliği o güne kadar hiçbir oyunda bulunmuyordu. Hatta bu sebeple eski rekorların pek çoğuna hile karıştığını biliyoruz. Çünkü o dönemler kayıtlar ya çok pahalı VHS sistemler ile yapılıyor ya da kamera ile yakın çekim yapılarak kayıt altına alınıyordu. Fakat Doom'un demo'ları sayesinde speedrun topluluğu böyle devasa bir külfetten kurtulmuş oldu. 

Bu demo kayıtları aslında “oyuncuların fantastik hareketlerini paylaşması için” yaptıklarını belirtiyor Romero. Oyuncular bu demo'ları birbirleri ile paylaşmaya başladığında ise bir anda rekabet ortamı oluşuyor. Bu rekabeti en tarafsız şekilde belgelemek isteyen İngiliz bir Doom oyuncusu, efsanevi Compet-n sitesini kuruyor. Yaşını başını almış okuyucularımız bu siteyi çok iyi hatırlayacaktır.

Doom aleminin ilk speedrun veritabanı olarak tanımlanabilecek Compet-n, tüm oyuncuların demo'larını tek bir noktada toplamasına olanak sağlıyor. Yani kendisine şu anda hepimizin takip ettiği speedrun sıralamalarının atası diyebiliriz. Bir İngiliz Doom oyuncusu tarafından kurulan site kısa sürede hem Doom'a hem de speedrun dünyasına olan ilginin yangına dönüşmesine sebep oluyor.

Bu demo'ların günümüzde hala speedrun için kullanıldığını belirtelim. Çünkü demo'lar Doom aleminde artık bir gelenek haline dönüşmüş durumda. Hatta ilk dönemlerde oyuncular, demo'larının yanına birer not ekleyerek stratejilerinin detaylarını da paylaşırdı. Yani bu demo'lar hem sürelerin doğruluğunu kanıtlıyor hem de oyuncunun kullandığı stratejileri öğrenmenizi sağlıyordu. Demo'ları kolayca kontrol edebilmemizi sağlayan yazılımlar ise hilecilerin kolayca ortaya çıkmasına yardımcı oluyor.

Doom: Tokyo Drift

Doom'un speedrun dünyasının omurgasını oluşturan üç ayaklı yapısının son ayağı ise oyunlardaki hareket anlayışımızı değiştiren “strafing” kavramı. Şu anda rekabetçi oyunların bir kısmında hala kullanılan strafing'in, aslında bir savaş mekaniği olarak geliştirilmiş. Yine Romero'nun paylaştığı bilgilere göre bu hareket sistemi aslında orijinal, yani yazılım olarak dağıtılan, Doom içerisinde bulunmuyormuş. Daha sonra bu sistemi geliştirmeye karar vermiş id Software. Çünkü strafing'in daha çok çoklu oyunculu modlarda kullanılacağına inanıyorlarmış.

Doom'da ulaşabileceğiniz iki adet straferunning "hızı" mevcut: SR40 ve SR50. Bu sistemlerin teknik detaylarına girmeyeceğim fakat ikisinin de basitçe (!) yana ve ileriye aynı anda hareket etmek gibi çılgınca bir şema barındırdığını belirteyim. Bu strafe'ing sistemi yıllar içerisinde Doom speedrun topluluğunun yoğun şekilde hakim olduğu bir sistem haline geliyor. Hatta SR50 isimli ve Doom'da ulaşabileceğiniz maksimum strafe sürati olan sistem, oyunun çıkışından yıllar sonra keşfedilmişti. Hatta bu sayede yıllara direnen pek çok Doom rekoru kırılmıştı.

Doom'un speedrun topluluğunun efsanevi isimlerinden 4shockblast'ın SR50 ile kırdığı rekor.

Bahsetmeden edemeyeceğim bir diğer detay da Doom'un kendi içerisinde challenge'lar barındıran ilk speedrun oyunlarından biri olması. Örneğin meşhur modlar arasında oyunu sadece silah ve berserk moduyla bitirmenizi isteyen Tyson Challenge gibi eğlenceli speedrun kategorileri bulunuyor.

Sırada Ne Var?

Dürüst olayım, aslında bu yazıda Quake'e de değinmek istiyordum fakat burada yazdığım her şey Quake için de geçerli. Bu sebeple bunun yerine daha da önemli ve yine hala rekabetin döndüğü bir oyuna yolculuğa çıkacağız önümüzdeki yazıda. Üçüncü virajda, Nintendo'nun büyülü dünyasına giriş yapıyoruz.

Biterken çalıyordu...

YORUMLAR
carljohnson210
13 Ağustos 2021 07:20

[Bu yorum kullanıcı tarafından silinmiştir]

carljohnson210
13 Ağustos 2021 07:17

[Bu yorum kullanıcı tarafından silinmiştir]

tezgelegemen
23 Temmuz 2021 18:55

Nintendoya girereken Mariodan çıkarsınız siz şindi

Dead Space Remake En Sonunda Resmen Duyuruldu

Beklenen yeniden yapım geliyor

Dead Space Remake En Sonunda Resmen Duyuruldu

Geliştirici Ekiple Torn Away’i Konuştuk

Asya’nın hikayesi sizin de ilginizi çekecek

Geliştirici Ekiple Torn Away’i Konuştuk

Torn Away, bir süredir takip listemizde olan oyunlardan birisi. Hatta tam da kendisini “Beklediğimiz Indie’ler” köşemizde misafir etmeye hazırlanıyorduk ki geliştirici ekip Perelesoq ile bir röportaj yapma fırsatı bulduk. Böyle güzel bir fırsat yakalamışken, Eser ile kafa kafaya verdik, aklımıza ne gelirse soralım istedik. Yapımcı ekip de sorularımıza içtenlikle cevap verince, ortaya böyle bir röportaj çıkıverdi. Bakalım Torn Away’i sizlerin de takip listenize eklettirecek mi aldığımız cevaplar:

Oyununuzun, çocukların savaş günlüklerinden ilham alan bir oyun olduğunu belirtiyorsunuz. Oyundaki kahramanımız Asya’nın ilham aldığı belirli bir karakter var mı? Asya, hakkında biraz bilgi vermeniz mümkün mü?

Hayır, Asya belirli bir karakterden ziyade tüm savaş çocuklarının bir özeti gibi. Hikâyeyi sınırladığı için onu bilerek gerçek bir kişiye dayandırmadık. Asya – belirsizliklerle dolu bir zamanda yaşayan nazik ve mutlu bir kız. Babası cepheye gitmiş; annesi ise, gün doğumundan şafağa kadar aileyi beslemek için çalışıyor. Bu durum, kahramanımızı o zamanlar çok sayıda çocuğun yaptığı gibi bir günlük tutmaya teşvik ediyor. Bu günlükte tüm düşüncelerini ortaya koyuyor ve başından geçen tüm olayları anlatıyor.

Asya ismi ülkemizde de sıkça kullanılan kadın isimlerinden. Bu isim özellikle belirli bir tipolojiyi temsil etmek için mi seçildi? Yoksa daha geniş bir coğrafyada karşılığı olduğunu düşündüğünüz için mi bu ismi kullanmayı uygun gördünüz?

Asya adını seçmemizin ardında örtük bir neden yok. Basit ve popüler kültürde pek de yaygın olmayan bir isim arıyorduk. Ben de Yana, Zoe, Taya (Rusça’da sadece üç harften oluşan isimler) gibi kısa isimlerin hayranıyım, bunun da belki bir şekilde bir etkisi olmuştur böyle bir seçim yapmamızda.

Savaşlarda sivillerin, özellikle çocukların durumunu ele alan bazı oyunlar (This War of Mine gibi) vardı. Siz de böyle bir seçim yaptınız. Bu seçimi yaparken temel motivasyonunuz neydi?

Savaşın bu yönünün yeterince yansıtılmadığını düşünüyoruz. Son zamanlarda birçok oyun daha karmaşık hale gelse de, bunlar hala “biz” ve “onlar” konusunda, siyah-beyaz şeklinde net ayrımları olan yapımlar. Bu konuda farklı bir bakış açısına sahibiz. Özellikle savaşamayan veya savaşmak istemeyen insanlar için savaşın ne kadar korkunç ve anlamsız olabileceğini göstermeye çalışıyoruz. Bu yüzden ana kahramanımız çok savunmasız, kırılgan ve zararsız bir karakter.

Söz konusu bir savaş oyunu olduğunda, bir asker olup çatışmalara girmek oyun severler için çok daha popüler bir tercih; bu türde yüksek bütçeli pek çok yapım sayabiliriz. Siz aksi yönde giderek bir risk üstlendiğinizi düşünüyor musunuz? Yoksa bunun getirdiği manevi tatmini zaten elde ettiğiniz bir kazanç olarak mı görüyorsunuz?

Evet, şiddetli mekanikler olmadan dramatik bir oyun yapmanın, potansiyel oyuncu havuzunu daralttığı için kesinlikle bir risk olduğunun farkındayız. Ama ekibimizin ortaya çıkışının ve varlık nedeninin tam da bu türden hikayeler anlatmak olduğunu söyleyebilirim.

Bu elbette ticari başarıyı düşünmediğimiz anlamına gelmiyor. Ancak yalnızca kitlenin genişliğini düşünürseniz, günün sonunda kendinizi ücretsiz oynanabilen mobil oyunlar yaparken bulabilirsiniz. Tabii ki tüm bunları tutku olmadan yapmak imkânsız, bu yüzden nişimizi bulmaya çalışıyor ve bir yandan da oyuncuları heyecanlandırmak için başka seçenekler arıyoruz.

Bize biraz oynanış kısmından bahsedebilir misiniz? Oyununuz, daha çok görsel roman tarzında mı ilerleyecek? Eski tarz macera oyunlarında olduğu gibi sağdan soldan malzeme toplayıp bir yerlerde kullanmamız gerekecek mi? Gizlilik ve hayatta kalma kısımları nasıl olacak? Bizleri nasıl bir oynanış bekliyor?

Oyunu geliştirmeye başladığımızda, aklımızda belirli bir tür yoktu. Birkaç deneysel ayın ardından, farklı oyun mekaniklerinin ilgi çekici bir kombinasyonunu bulduk. Zaman zaman klasik tarzda bir macera oyununa dönüşen, etrafı keşfettiğiniz ve gizli nesneleri bulup mini bulmacaları çözdüğünüz, kimi zamanlarda da askerlerden saklanmanız gereken ‘side-scroller’ tarzında bir oyun. Ayrıca kendinizi Asya'nın yerine koyabilmeniz için birinci şahıs kamerasından görünen sinematikler de ekledik.

Oyunun görsel tasarımında ve müziklerinde yetkin kişilerin yer aldığını görüyoruz. Ekibin geçmiş tecrübeleri bu oyuna nasıl yansıdı?

Görsel stili sosyal ağlarda hedef kitlemizin temel ilgi alanlarından biri olarak görüyoruz. Özgün görsel dilimizi geliştirmek için çok çaba sarf ettik. Bu, olağanüstü sanat yönetmenimiz olmadan mümkün olmazdı. Ses ve müziğe gelince, hikâyenin duygusal tonu için önemleri yadsınamaz. Ses yönetmenimiz, görevini mümkün olan en iyi şekilde yerine getirdi diyebiliriz. Ancak böylesine deneyimli ekip üyelerine sahip olmanın bu proje için sağladığı avantajların yanında bazı zorluklarının da olduğunu söyleyebilirim. Mükemmeliyetçilik ve her şeyi daha hızlı yapmak yerine daha iyi yapma arzusu üretim süresini uzatabiliyor. Tabii ki bu konuyu aramızda müzakere etmeye ve elimizden geldiğince bazı şeylerden taviz vermeye çalışıyoruz; ama önceliğimiz kaliteyi belli bir düzeyde tutmak.

Nazilere karşı kazanılan zaferin Rusya tarihinde ne kadar önemli olduğunu biliyoruz. Yalnızca Rusya için değil, tüm dünya için önemli bir dönüm noktasıydı. Farklı yerlerde 9 Mayıs etkinliklerine katılmış biri olarak bu özel günün anlamını idrak edebildiğimi düşünüyorum. Sizler için de bu zafer halen itici bir güç mü? Oyununuzu, insanlığın geçtiği o zor dönemi bir nebze de olsa anlamak için bir araç olarak görüyor musunuz?

Elbette 9 Mayıs Rusya için çok önemli bir gün. Çocukluğumuzdan beri hepimiz Zafer Bayramı'nı kutluyoruz ve kültürümüzde önemli bir yer tutuyor. Ancak son zamanlarda insanlara bu müthiş olayları hatırlatmak için yapılan tüm anlatılar, daha çok bir ordu gösterisine dönüştü. Bu, bizim hislerimizi tam olarak yansıtmıyor, o yüzden biz de farklı bir açıdan yaklaşmaya karar verdik. Birçok insanın bilmediği şeyler hakkında konuşmanın önemli olduğunu düşünüyoruz. Örneğin, ostarbeiter* hakkında - Doğu Avrupa'dan transfer edilen işçiler. Genel olarak kültürel bir arka plana sahip olmakla birlikte Asya’nın hikayesini herkes için anlaşılır kılmayı hedefliyoruz. Ve oyuncular, kahramanımızla empati kurmak suretiyle insanlık tarihinin bu zor zamanları hakkında daha fazla şey öğrenebilecek, o dönemi daha iyi anlayabilecekler.

[*OST-arbeiter veya Ostarbeiter (Doğu işçileri): Nazilerin, işgal ettikleri Doğu Avrupa topraklarından (özellikle Ukrayna'dan), Almanya’ya transfer ettikleri ve burada çalıştırdıkları esirler, bir diğer ifadeyle esir işçiler. Sayıları milyonları bulan bu esirlerin önemli bir kısmını kadınlar ve 16 yaşın altındaki çocuklar oluşturuyordu.]

Aslında II. Dünya Savaşı’nın Doğu Avrupa / Avrasya cephesinde anlatılabilecek (bence anlatılması da gereken) çok fazla hikâye var. Ama şimdiye kadar çoğunlukla Batı ve Orta Avrupa hikayelerini dinledik. Önümüzdeki yıllarda bu konuya eğilmeyi ve savaşın bu kısmıyla ilgili daha fazla hikâye anlatmayı düşünüyor musunuz?

Savaş konusuna dönüp dönemeyeceğimizi söylemek zor ama şurası kesin, oyun dilini kullanarak duygusal hikayeler anlatmaya devam edeceğiz.

Torn Away'i benzer oyunlardan farklı kılacak temel özellikler neler? Oyuncuları Torn Away’e çekebilecek neler var sizce?

Bazı yönlerden bizim oyunumuza benzeyen oyunlar olmasına rağmen, Torn Away’i diğerlerinden ayrı kılan birkaç nüans var. Bu, savaş hakkında bir oyun, ama savunmasız bir çocuğun cephesinden anlatılıyor. Karanlık bir temaya sahip olmakla birlikte pek çok yerde pastel renkler ve zarif şekiller kullanıyoruz. Evet, farklı oyun türlerinin bir kombinasyonuna sahibiz ama gerçekten güvendiğimiz şey tam da bu kontrast ve nüanslar.

Oyunumuz henüz tamamlanmadığı için bazı konularda kesin ifadeler kullanmaktan imtina ediyorum ama vizyonumuzu oyuna yansıtmak ve bunu oyunculara mümkün olan en iyi şekilde aktarabilmek için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz.

Parolamı Unuttum