Battlefield 6 - İnceleme

Call of Duty ayağa kalk, büyüğün geldi...

Her zaman iddia ettiğim bir durum vardır: FPS piyasasında tutunmak, oyun dünyasında yapılabilecek en zor şeydir. Çünkü piyasada o kadar fazla seçenek var ki, en ufak bir hata yaptığınız anda kenara atılabiliyorsunuz. Mesela uzun zamandır Medal of Honor serisinden bir ses soluk duydunuz mu? VR oyunu hariç ben de duymadım, ki büyük ihtimalle de bir daha duymayacağız. İşte Battlefield 2042’den sonra da serinin bir kenara atılmaması için EA’in elinden gelen her şeyi, hatta daha fazlasını yapması gerekiyordu. Daha ilk duyurusuyla oyuncular arasında büyük bir heyecan yaratmayı başaran Battlefield 6, serinin üzerindeki kara lekeleri temizlemeye geliyordu.

Dagger 13 Emrinizdedir Komutanım!

Her ne kadar Battlefield oyunları hikâye moduyla çok ön plana çıkmasalar da, bazen gayet güzel deneyimler yaşatabiliyorlardı. Fakat Battlefield V’in hem kısa hem de çabuk unutulan senaryosundan ve Battlefield 2042’nin hiç olmayan modundan sonra, en azından “iş görür” bir şeyler bekliyordum. Fakat durumlar çok da iç açıcı değil...

Yıl 2027 ve bir zamanların anlı şanlı NATO ittifakı çöküşe geçmiş durumda. Dünyadaki finansal istikrarsızlık, vekalet savaşları ve siyasi anlaşmazlıklar, bazı ülkeleri jeopolitik karmaşanın ortasında savunmasız bırakmış. Bu sebeplerle başta Avrupa ülkeleri olmak üzere birçok ülke ittifaktan çekilmeyi seçiyor ve NATO eski gücünü mumla arar hâle geliyor. Böyle bir kaosun ortasında ise devasa bir özel askeri şirket olan Pax Armata sahneye çıkıyor. NATO’nun çöküşünden doğan güç boşluğunu doldurmak için, belli ülkelerden aldıkları desteklerle hem yeterli güce hem de en son teknolojiye sahip hale geliyorlar.

Tahmin edilebileceği üzere, NATO olarak Pax Armata adındaki bu askeri gücü durdurmak hatta bitirmek için bir savaşın ortasında buluyoruz kendimizi. Amerikan Deniz Piyadelerinden oluşan Dagger 13 isimli NATO takımını yöneterek muharebeye destek veriyoruz. Oyunda bulunan dört ana sınıfın her birinden karakter bulunduran bu ekip, birbirine yürekten bağlı bir ekip.

Keşke bu yürekten bağlılığı, senaryo moduna emek veren geliştiriciler için de söyleyebilseydim. Çünkü epey vasat kalmış. Anlatmaya çalıştığı hikâyeyi o kadar dağınık ve kopuk anlatıyor ki, kafanızda tam oturtamıyorsunuz. Dagger 13’ün bir ev baskınıyla başladığı hikâye, o ev baskınına kadar neler olduğunu anlatıyor ilk sinematikten sonra. Fakat bir günü, bir geçmişi göstere göstere bir anlatım tercih etmelerine rağmen oyuncuya aktarma konusunda çok zayıf kalmışlar.

Tek kişilik modun en güzel tarafı ise her bir karakterin dört ayrı sınıftan olmasını iyi kullanmış olmaları. Takım komutları sayesinde, yönetmediğiniz diğer üç karakterin sınıf özelliklerini yönlendirebiliyorsunuz. Mesela taarruz sınıfı olan Haz Carter karakteriyle oynarken, çevredeki düşmanların yerini öğrenmek için keşif sınıfından Gecko’ya emir verebiliyorsunuz. Bu tür emir-komuta seçenekleri sayesinde bölümler içinde çeşitli taktiksel planlar kurabiliyorsunuz. Tatlı bir hava katmış, benim bayağı hoşuma gitti.

Sinematik aksiyon tarafında ise Call of Duty artık çıtayı öyle yüksek noktalara çıkardı ki, oyunun hiçbir anından etkilenemedim. Sanki zaten olması gereken şeyler oluyormuş gibi hissettirdiği için istediğimi alamadım. Hatta genel olarak senaryo modunun tamamının dediğim gibi epey vasat kaldığını düşünüyorum. Neyse ki Battlefield 6’yı zaten bu mod için oynamıyoruz.

Emaneti kapat, tetiğe bas...

Ana odağı silah aksiyonu olan bir oyunun en çok dikkat etmesi gereken unsur, kesinlikle silah kullanımının oyuncuya vereceği zevktir. Battlefield 6 bu konuda epey bir mesai harcamış. Açık betayla ilgili yazımda da söylemiştim; tetiğe her basışınız, silahın tepkimesini kontrol etme çabanız, rakibi vurduğunuz anda gelen geri bildirim... Hepsi bir araya gelince harika bir deneyim ortaya çıkıyor. Silah kullandığınızı dibine kadar hissediyorsunuz.

Tabii bu silahlar her ne kadar önemli olsa da, yan elementler olmadan bir anlamı kalmıyor. Bunlardan ilki de aslında oyunun temposunu belirleyen hareket sistemi. Bildiğiniz gibi, geçen sene çıkan Call of Duty: Black Ops 6 ile birlikte rakip seri serbest yönlü hareket sistemine geçmişti. Zaten arcade yapısı gereği hızlı olan Call of Duty, bu sistemle birlikte iyice ivme kazanmıştı. Her sene az çok oynadığım bir oyun olmasına rağmen, bana bile aşırı hızlı gelmişti ama eğlenceliydi. Battlefield 6 ise böyle devrimsel bir yenilik yapmaya gerek duymamış. İyi ki de duymamış; çünkü muharebe tarzı, daha ağır tempolu savaşların döndüğü bir oyunda ninja kaplumbağalar gibi uçan oyuncular hiç yakışmazdı.

Fakat buna rağmen eminim ki oyun çıktıktan sonra oyuncular arasında bolca “Bu oyun Call of Duty olmuş yav.” tarzında yorumlar göreceğiz. Çünkü her ne kadar devrimsel bir hareket yeniliği olmasa da, büyük bir tempo değişikliği mevcut. Karakterlerin genel hızı önceki oyunlara göre bir tık daha artmış. Özellikle elinize bıçak veya defibrilatör gibi küçük ekipmanlar aldığınızda, neredeyse deli dana gibi koşabiliyorsunuz. “Hızlı olmuş” derken korkmayın, bir tık daha hızlı olmuş hani hissediliyor ama rahatsız etmiyor. Yani Call of Duty tarzı bir hızdan söz etmek zor; tam tadı tuzu yerinde olmuş.

Bunun yanı sıra, bu temponun artmasına neden olan tek şey karakterlerin hızları değil. Oyuna eklenen yeni mekanikler de ciddi bir dinamizm katmayı başarmış. Çatışma anlarında siper arkasına girdiğinizde, nişan alarak kafanızı çıkarabiliyorsunuz. Bu eğim mekaniği sayesinde köşelerin ardından düşmanlarınızı sürpriz şekilde avlayabiliyorsunuz. Ancak en çok hoşuma giden yenilik, ilk fragmandan beri aynı: Düşen takım arkadaşınızı canlandırırken onu siper arkasına sürükleyebilmeniz, yoğun çatışma anlarında gerçekten kritik bir fark yaratıyor.

Seriyi kendine has kalan taktiksel yıkım durumu ise yine harika bir şekilde işlenmiş. Resmen üçüncü silahınız olarak kullabildiğiniz yıkımı stratejik avantajınız için çok rahat kullanabiliyorsunuz. Görsel geri bildirim sayesinde (duvarların ne kadar çatlak durumda olduğu gibi detaylar) neyin ne zaman yıkılacağını rahatlıkla anlayabiliyorsunuz. Ben özellikle bina içlerine pusmuş olan keskin nişancıları, binaları yıkarak ezmekten çok büyük bir keyif aldım.

NEW YORK MEYDAN MUHAREBESİ

Battlefield 6, çok sağlam bir harita ve oyun modu rotasyonuyla birlikte geliyor. Evet, inceleme boyunca “şöyle önemli unsur, böyle kritik detay” diye birkaç kez laf etmiş olabilirim ama sevgili Goyunlar, oyunların kalitesini belli eden şey zaten bu unsurların bir araya geldiğinde verdiği kolektif deneyimdir. Yani sadece silah kullanımı zevkli olsa ama harita rotasyonu kötü olsa, ya da mod sayısı az olsa... Ne anladım abi ben o işten? İşte bu yüzden, çok oyunculu deneyime odaklanan bir oyunun olmazsa olmazlarından biri de bu rotasyonlardır.

Araya hızlıca sıkıştırmam gereken çok mühim bir mevzu var. Bizim inceleme sırasında çok oyunculu modlara tam anlamıyla erişimimiz yoktu. Özellikle kodun geldiği ilk hafta, günde yaklaşık üç saatlik bir hakkımız vardı. O hakkı kullanırken de sadece EA’in belirlediği modlara girebildik. Yani “çarşamba sadece Breakthrough, cuma sadece Conquest” gibi durumlar yaşadık. Hafta sonu zaten hiçbir erişimimiz yoktu, sadece senaryo modu açıktı. Son üç günde ise tüm inceleyenlerin aynı lobide toplanabildiği, 2-3 saatlik ufak etkinlikler düzenlendi ama genel olarak çok oyunculu moda erişimimiz sınırlı kaldı. Tabii bu sefer de şöyle bir sıkıntı yaşandı; lobiler boş kaldığı için botlarla dolduruldu. İlk hafta tek bir bot bile yokken, son hafta bu tarz ufak tefek pürüzler ortaya çıktı.

Bu mevzuyu böyle uzun uzun anlatmamın sebebi çok basit: doyamadım... Ekran başına her oturuşumda kalkana kadar vaktin nasıl geçtiğini anlamadım. İki haftalık süreçte neredeyse tüm oyun modlarında uzun saatler geçirdim ve bir tanesinde bile sıkılmadım. Bazı modlarda veya haritalarda denge problemleri olsa bile, kaybedeceğimi bile bile eğlendiğim maçlar oynadım.

Battlefield 6 içerisinde zaten önceki oyunlardan da bildiğimiz modlar yer almaya devam ediyor. Benim Call of Duty oynamamın yegâne sebebi olan Takımlı Ölüm Maçı, burada da beni kendine bağlamayı başardı. Sıklıkla sıcak çatışmalara girebildiğiniz anlara ev sahipliği yapan bu modu sevmemin sebebi, “çat girdim maça, 10 dakika sonra çıktım oyundan” diyebilme rahatlığı. Bunun yanı sıra Mangalı Ölüm Maçı (Squad Deathmatch), bu sıcak çatışmalı modlar arasında favorim oldu. Çünkü 16 oyuncunun dört mangaya bölündüğü bu mod, gergin anlar yaşatma konusunda gerçekten başarılı.

Tabii ben bu yakın çatışmalı modları ne kadar seviyor olsam da, Battlefield hiçbir zaman bunun için var olmadı. Asıl olayı her zaman meydan muharebeleri, yani o “harala gürele” savaşlar oldu. Bu tarafta da oyun, mod çeşitliliği açısından hiçbir eksiğe sahip değil. Bu modların içinde yer alan araçlar da her zamanki gibi savaşların gidişatı üzerinde büyük rol oynuyor. Genellikle FPS oyunlarında en sevdiğim mod az önce bahsettiğim ölüm maçı olmasına rağmen, bu oyunda meydan muharebelerine de ayıla bayıla daldım.

FAKAT! Serinin köklü hayranlarını huzursuz edebilecek kritik bir nokta var. Haritalar, kesinlikle önceki oyunlar kadar geniş ve büyük hissettirmiyor. Evet, yine modlar için büyük sayılabilirler ama o “KOCAMAN BİR SAVAŞ ALANI” hissiyatını tam olarak veremiyorlar. Genellikle haritanın bir ucundan diğer ucuna yaklaşık iki dakikada gidebiliyorsunuz. Ama yukarıda da belirttiğim gibi, erişimimiz sınırlı olduğundan her ne kadar tüm modları denemiş olsam bile, bütün haritaları deneyemedik. Bize denk gelmeyenler arasında gerçekten o büyüklük hissini yaşatacak haritalar varsa bile, sayıca yeterli değiller. Çünkü dediğim gibi oynayamadığım iki ya da üç harita var sadece.

Yine de bence bu harita boyutu meselesi çok büyük bir sıkıntı değil. Çünkü böylece daha sık çatışmalara girebiliyor, daha yoğun anlar yaşayabiliyorsunuz. Battlefield 2042’nin o bomboş, kocaman haritaları yerine böyle tempolu ve dolu haritaları kesinlikle tercih ederim.

Köklere Geri Dönen Sınıflar!

Yıllardır herkesin de söylediği gibi, Battlefield 2042 gerçekten sıkıcı ve rezalet bir oyundu. Herkes kendi deneyimine göre birçok eksi yön sayabilir ama hangi eksiden bahsedersen bahset, kimse itiraz etmez. Mesela bence deneyimi en çok baltalayan unsur, oyunun kendini Overwatch zannetmesiydi. Yahu sen niye kendine zaten çok yakışan sınıf sistemini bir kenara bırakıp ajan sistemine geçiyorsun? Neyse ki geliştirici ekip de bu hatayı fark etmiş olacak ki, Battlefield 6 ile birlikte bildiğimiz ve sevdiğimiz sınıflar geri dönmüş.

Assault, Engineer, Recon ve Support rollerinde önceki oyunlara kıyasla ufak değişiklikler var. Örneğin, daha önce defibrilatörü kullanan sınıf Assault iken, artık adına daha uygun biçimde Support sınıfına verilmiş. Bu şekilde yapılan küçük sınıf dengeleri, her birinin savaşta farklı bir role sahip olduğunu hissettiriyor. Her sınıfın kendisini öne çıkardığı özel anlar var. Fakat hiçbir zaman “aşırı güçlü” ya da dengesiz hissettirmiyorlar. Sonuçta bir tankı yok etmesi gereken sınıf Engineer iken, siz gidip Recon ile saldırırsanız tabii ki patates olursunuz. O denge tam yerinde.

Sınıfların özelleştirilmesi kısmında benim en çok hoşuma giden detay ise, pasif yeteneklerin belirli “Training Path” seçeneklerine atanmış olması. Bu alternatif Path’leri, oyunda 20. seviyeyi geçtikten sonra sınıf görevlerini tamamlayarak açabiliyorsunuz. Her sınıfta zaten başlangıçta açık olan bir Path mevcut. Mesela Engineer sınıfından örnek vereyim. En başta açık olan Path, Anti-Armor. Bu sayede zırhlı araçlara karşı daha etkili oluyorsunuz. Mesela fazladan iki roket taşıyabiliyorsunuz. Seviye atladıktan sonra ise Combat Engineer seçeneği açılıyor. Bu Path’te, rakip tanklara hasar vermekten ziyade kendi ekipmanlarınızı korumaya yönelik pasifler kazanıyorsunuz. Böyle küçük ama anlamlı farklar sayesinde, her oyuncu kendi oyun tarzına göre kişisel bir sınıf deneyimi oluşturabiliyor.

Deneyim farkını en çok hissettiren kısım ise, tahmin edebileceğiniz üzere, silah özelleştirmeleri. Burada biraz Call of Duty ile karşılaştırmak istiyorum, çünkü bu yıl seriyi ilk kez deneyip CoD’dan geçiş yapacak çok fazla oyuncu olacağına eminim. CoD tarafında, silahlara takılan eklentileri açmak için diğer silahlarla da vakit geçirmeniz gerekiyor. Mesela M4A1 için bir susturucu açmak istiyorsanız, gidip alakasız bir tabancayla saatlerce oynamanız lazım. Bu sistemi hiç sevmiyorum... Battlefield 6 ise burada bence doğru kararı almış. Eklentiler tamamen silah odaklı ilerliyor. Yani hangi parçayı açmak istiyorsanız, sadece o silahı kullanmanız yeterli. Başka silahlarla “uflaya puflaya” kasmanıza gerek kalmıyor.

Tabii bu durum sadece silah ekipmanları için geçerli. Kozmetik tarafta işler biraz farklı. İstediğiniz kamuflajı fark etmeksizin her silaha takabiliyorsunuz. Ancak bu görsel özelleştirmelere erişebilmek için her silahın seviyesini kasmanız gerekiyor. O da zaten biraz motivasyon unsuru olsun, değil mi? Ona da laf edecek değilim :P.

Şuraya bir Portal mı açsak?

Battlefield 6’nın geliştiricileri, bu oyunu hazırlarken yalnızca kendi geçmişlerine değil, aynı zamanda diğer başarılı oyunların trendlerine de dikkat etmişler. GTA V ve Fortnite’ın oyunculara sunduğu harita yaratma özgürlüğüyle sosyal medyada nasıl patladığını hepimiz gördük zaten. Geliştiriciler de belli ki bu durumu çok iyi okumuş ve oyuna “Portal” adını verdikleri bir harita yapma modu eklemişler.

Oyun motorları konusunda bizzat deneyimim olmasa da, isimlerine ve kullanıcı yorumlarına oldukça hâkimim. Pixopat’tan (dergi içerisinde de çok tatlı köşeleri var öhöm) Gürkan Gürak sayesinde adını defalarca duyduğum Godot oyun motoru, son dönemde hızlı yükselişinin en önemli nedenini “öğrenmesi kolay” olmasına borçlu. Hani insanlar “Aga sen gir kullan, kod bile yazmadan oyun çıkarırsın.” diyor ya, işte tam o mantık. Üstelik benim çok sevdiğim “Until Then” adlı oyun da bu motorla yapılmış.

İşte bu Portal modu, temelinde Godot motorunu kullanıyor. Bize bu moda erişimi ambargodan yalnızca bir gün önce açtıkları için çok derinlemesine kurcalama fırsatım olmadı ama kısa sürede bile birkaç topluluk haritası yapılmıştı. Henüz erken aşamada oldukları için “vay be” dedirtecek kadar detaylı değillerdi tabii, ama bu tür açık uçlu araçlar her zaman yüksek potansiyel taşır. Böyle sistemlerin meyvesi zaten birkaç haftada alınmaz. Ama o meyveler olgunlaştığında, oyunun ömrünü ciddi biçimde uzatacağına hiç şüphem yok.

Portal’ın bir diğer güzel sürprizi ise “sunucu arama” özelliğini geri gelmiş olması. EA’in resmi etkinlikleri olmadığı zamanlarda biz inceleyenler birkaç kez Discord üzerinden toplanıp 10–15 kişilik özel sunucular kurduk. Bu taraf gerçekten topluluk dostu bir adım olmuş. Bir de inceleme öncesi daha fazla oynamamıza vesile olduğu için ekstra bir güzellik oldu.

Açık Betadan aldıkları geri bildirimler ne durumda yahu?

Şimdi, açık beta döneminde aklında soru işareti kalan Goyunlarımızın merak ettiklerini netleştirelim. En çok eleştirilen kısım, yani Time to Kill (öldürme süresi) meselesiyle başlayalım. Ben o dönemde bu sorunun daha çok netcode kaynaklı olduğunu düşünüyordum (yani sizin bilgisayarınızla oyunun sunucusu arasındaki senkronizasyonu yöneten sistem). Beta sırasında bazı anlarda mermiler gitmiyor ya da rakip geç tepki veriyordu, hatırlarsınız. Tam sürümde ise ben bu iki konuda da hiçbir problem yaşamadım. Mermiler doğru hedefe gitti, adamlar ölmesi gerektiği sürede öldü. Tabii şunu da unutmamak lazım; oyunun çıkışıyla birlikte sunucu yoğunluğu artarsa, netcode tarafında yeniden aksaklıklar olabilir. Çünkü EA’in diğer markası olan EA Sports FC serisinde de, sunucular doluyken maçların fark edilir biçimde yavaşladığını hepimiz biliyoruz.

Göze çarpan diğer iki konu ise haritaların ölçekleri ve pompalının aşırı güçlü olmasıydı. Harita kısmını zaten detaylı anlattım, o yüzden doğrudan pompalıya geçeyim. Yakın mesafede hâlâ son derece ölümcül, olması gerektiği gibi. Ama en azından betadaki gibi “2042 metreden tek atma” devri bitmiş. Menzil ayarını güzel bir noktaya çekmeyi başarmışlar. Bu da oyunun genel dengesini epey toparlamış.

Harika optimizasyon ve atmosfer...

Battlefield 6’nın beni en çok şaşırtan kısmı ne oynanışı oldu, ne de hikaye modu. Ray Tracing kullanmaması oldu. Hani RTX kartlar ilk çıktığında bu teknolojiyi kullanan ilk oyunlardan biri Battlefield serisiydi ya, o yüzden olmayacağını duyduğumda ciddi anlamda şaşırdım. İYİ Kİ DE YOK! Kardeşim, her oyuna “ışın izleme, gölgelendirme, ultra yansıma” gibi efektleri dayıyorsunuz; sonra oyun çıkıyor, sosyal medyada bir özür metni: “Optimizasyon konusunda rezil bir iş çıkardık, en kısa sürede toparlayacağız.” Yeminle her sene onlarca firmadan bu mesajı okumaktan gına geldi artık.

Battlefield 6 bu ışın izleme tuzağına düşmediği için oyunda mükemmel bir optimizasyon var. AMD 7800XT (Nvidia tarafında 4070 Ti ayarında düşünebilirsiniz) ekran kartımla, ultra ayarlarda ve 2K çözünürlükte, FSR’ı “kalite” modunda açık tutarak ortalama 130 FPS aldım. Yağ gibi akıyor oyun. En ufak bir FPS düşüşü bile yaşamadım, performans tamamen stabildi.

Üstelik oyun görsel olarak da performansın gerisinde kalmıyor. Gerçekten büyüleyici bir atmosfer yaratmayı başarmışlar. Karanlık noktalarda bir ışığın bile sahneyi nasıl değiştirdiğini görmek, çevre dokularındaki detaylar, sis efektleri... İNANILMAZ bir görsellik var ve hepsi birleşince atmosfer taş gibi oturuyor. Tabii ben inceleme için bol bol ekran görüntüsü almak zorunda olduğumdan Ultra ayarlarda oynamak mecburiyetindeydim. Sırf size kaliteli kareler sunmak için sislerin arasında gizlenmiş ya da çalılıkların içinde pusuya yatmış düşmanları göremediğim anlar oldu. Değerinizi bilin bakın, incelemeyi yazar yazmaz ayarları düşüğe çekeceğim zaten.

Yine de, bu görsel şölenin içinde içime sinmeyen bir kısım da var. Hikaye modundaki önceden hazırlanmış ara sahneler resmen sinema kalitesinde ama oyun içi sahnelerdeki karakter yüzleri... bir garip. Çok yapay, çok ruhsuz duruyorlar. O kadar kaliteli çevre ve kostüm tasarımlarının yanında oyuncak gibi kalmış suratlar. Battlefield 4’ün o meşhur sahnesini hatırlıyor musunuz? Arabayla suyun altında mahsur kaldığınız o bölüm. İşte oradaki yüz gerçekçiliği bugünkünden kat kat üstün. Ki o oyun 12 yaşında be kardeşim!

Tabii bu yüz modelleri genel atmosferi zedelemiyor. Zaten hikaye modu sadece beş saat sürdüğü için, bu detay çok da göze batmıyor. Ama atmosferi tavana çıkaran asıl unsur varsa o da ses tasarımı. Çevrenizde olan biten her şeyi net şekilde duyabiliyorsunuz. Görseller sizi içine çekiyor, ses dizaynı ise sizi tamamen orada tutuyor. O anın gürültüsünü, yankısını, kurşunun metal yüzeye çarpışını öyle bir duyuyorsunuz ki, tadından yenmiyor.

CEPHELERE SIĞININ!

Sevgili Goyunlar, bilmiyorum farkında mısınız ama kafamıza bayağı bayağı taş yağacak yahu. EA sonunda akıllanmış; EA FC 26’dan sonra Battlefield 6 konusunda da oyuncuların geri bildirimlerine kulak vermiş ve ortaya muazzam bir iş çıkarmış. Her ne kadar hikaye modu vasat kalmış olsa bile, yüzlerce saat oynanacak bir oyunun yanında beş saatlik bir modun genel deneyimi çok etkileyeceğini sanmıyorum. Eğer Battlefield 2042 travmasından dolayı hâlâ çekinceleriniz varsa, hiç olmasın. Gönül rahatlığıyla fırsat verebilirsiniz Battlefield 6’ya. Çünkü bence sadece bu senenin değil, önümüzdeki senelerin de en güçlü FPS oyunlarından biri olmuş. Umarım EA gelecek yıllarda da oyuncuları dinlemeye devam eder. Ha, eğer etmezlerse yine kaybeden taraf kendileri olacak zaten.

SON KARAR

Battlefield 6, sonunda seriyi yeniden ayağa kaldıran o “savaş alanı” ruhunu yakalamış. Oynanışı, atmosferi ve teknik sağlamlığıyla, yıllardır beklenen o Battlefield deneyimini geri getiriyor. Ne gereksiz gösteriş, ne de eksik içerik var. Kısacası, bu oyun artık sadece bir devam değil, serinin itibarını kurtaran bir dönüş olmuş.

Battlefield 6
Harika
9.0
Artılar
  • Atmosfer sizi direkt oyuna sokuyor
  • Sınıf sistemi geri gelmiş
  • Silahlar ve mekanikler harika harmanlanmış
  • Taktiksel yıkımı kullanması fark yaratıyor.
  • Portal çok büyük potansiyel sunuyor


Eksiler
  • Senaryo modu vasat denilecek bir seviyede
  • Karakter suratları bir garip ya...
YORUMLAR
Parolamı Unuttum