Clair Obscur: Expedition 33 - İnceleme
Bizim o acıklı ve ışığa muhtaç karanlık ruhumuz…
“Ders kitaplarında gördüğüm Yunan tiyatrosu maskları gibi, yüzünde iki ayrı ifade yan yana duruyordu sanki. Işık ve gölge. Ümit ve ümitsizlik. Neşe ve hüzün. Güven ve yalnızlık...“
– Haruki Murakami (Sahilde Kafka)
Hadi size yalanlardan bahsedeyim biraz. Onlar hakkındaki, tecrübelerim çok erken yaşlarıma dayanıyor ve günün sonunda yalanın doğrulardan ve gerçeklerden daha güçlü olduğunu biraz pişmanlık biraz da vakarla itiraf edebilirim. Neden mi daha güçlüler? Çünkü yalanlar insanın var oluşu için elzemdir; bizler salt gerçekliğin yüküyle, dürüstlükle yaşayamayız, aksine gerçek olmayanların gücü bize daha derinden tesir eder. Hikâyeler, masallar, mitler hep içlerine gerçek tecrübelerin yedirildiği devasa yalan paketleridir aslında. Yalanlar rahatlatıcıdır. Bazen söylemesi zordur ama onları söyledikten sonra birer gerçeğe de dönüşürler kimi zaman. Bunlara beyaz yalan deriz sanki suçluluğumuzu hafifletmek istercesine. Bir de sert, kırmızı yalanlar var gerçeklikten çok uzak olan ki onlar bile yeterince söylenirse gerçeğe dönüşürler.
Bunları niye anlatıyorum peki? Birazdan okuyacağınız Clair Obscur: Expedition 33 böylesi kan kızılı bir yalanı o kadar güzel, o kadar gerçek bir dille ve o kadar insani dokunuşlarla anlatıyor ki onun bu süslü püslü lafları içinde geçirdiğim 70 saat boyunca benim bir numaralı gerçekliğim oldu da ondan. Notalarıyla, göz alıcı pikselleriyle ve daha da ötesinde sözleriyle oyun beni öyle bir kandırdı ki finalinde hıçkırıklara boğulduğumu itiraf edebilirim. Umarım bu yolculuk herkesin kalbinde benzer etkiyi yaratır da ileride mahallenin tek delisi olarak anılmam. Hoş, sadece benim duygu dünyama böyle bir tesiri olsa bile, orada bir yerlerde bu çılgın Fransızlar gerçekten özel bir şeyleri başarmış demektir…
Tablolardan fırlamış bir dünya
Expedition 33 ya da biz buna Sefer 33 de diyebiliriz hayli uçuk bir konsept üstüne dünyasını ve öyküsünü kuran neredeyse deli işi bir proje. “Ressam (Paintress)” ismiyle bilinen gizemli bir varlık her yıl devasa monolitine bir sayı yazar ve o sayının karşılık geldiği bariz biçimde Paris’i andıran Lumiére şehrinde o yaştaki insanlar buhara dönüşerek yok olurlar. Fransızcada Paris’e “La ville des lumières” yani “Işık Şehri” de denir ki buradan bağlantıyı kurabiliyoruz zaten rahatlıkla. Tabii şehrin halkı bu git gide yok oluşlarını hazırlayan akıbete karşı her yıl seferler düzenler lâkin bunlar hep beyhude çabalar olarak kalmıştır. İlk sefer olan Sefer 00’dan bu yana 67 yıl geçmiş ve Ressam mağlup edilememiştir. Fakat bu sefer mühendis Gustav’ın geliştirdiği o dünyanın enerji kaynağı diyebileceğim Chroma’yı kullanabilen cihazlarla her zamankinden güçlüdürler gibi de görünmektedir. “Yarın yaklaşıyor” ve “Bizden sonra gelecekler için” gibi sloganlarla umudu her an yaşatmaya çalışan bu talihsiz şehrin halkının mücadelesi ilk bakışta aydınlık ve karanlığın, şavk ile sayenin, ışıkla gölgenin biteviye savaşını tasvir eder gibi durmaktadır. Ama baş kötünüz bir ressamsa o kanvasın içinde nice renkleri barındıracağını da hesap etmek gerekir.
Tam da böyle tablovari, yüksek estetik zevkle canlandırılmış bir dünyada geziniyoruz oyun boyunca. 30 kişiden müteakip çekirdek Sandfall Interactive kadrosu Unreal 5’in bazı hazır içeriklerini kendi tasarladıkları o muazzam dünya tasarımlarının içine zekice yedirmişler. Misal Black Myth: Wukong da bunu yapmıştı ve gayet başarılı bir görsellik ortaya koymuştu. Çinlilerden feyz alan Fransızlar da hiç altta kalmayarak her anında göz alıcı olmayı, hatta ve hatta içimizi burkmayı başarabilen bu hatırı sayılır büyüklükteki dünyayı yaratmışlar. Ve bunu yaparken ilham skalasını da hayli geniş tutmuşlar. Bazı bölümlerde Lies of P ve Dishonored’ın kırık dökük 18. YY dünyalarını anımsarken, bazen Final Fantasy’lerden fırlamış alanlara denk gelmek oradan da Dark Souls’ların o tekinsiz dünyasına bir bakıp çıkmak oyunun temposunu sürekli ayakta tutan bir yenilik hissi sağlamış.
Bu açık dünya bir oyun değil, genelde bölge bölge ilerliyoruz ve bölümlerin büyüklükleri de değişkenlik gösteriyor. Bunların üstündeyse artık nedense modern oyunlarda terk edilmiş bir dünya haritamız var ve bu yapımın eski kafa Japon RYO’larıyla paylaştığı ilk organik bağ olması yönünden önemli. Bu haritada gezinirken de ana senaryo harici gidebileceğimiz tonla opsiyonel bölge var falan filan ama bu teknik detaylar yerine ben biraz daha oyunun dert edindiği kavramlara ve tonuna değinmek istiyorum izninizle artık. Çünkü beni asıl vuran, başta bahsettiğim kırmızı yalanların nasıl gerçekten daha gerçek gerçeklere dönüştüğü mevzusu.
Sözler gözlerden daha mı can yakıcıdır?
Clair Obscur hikâye odaklı bir oyun, öyküsünü yaydığı 30 saatlik kısımda hiçbir anı da boşa harcamamış. Zaten öyle hüzünlü başlıyor ki o hüznün verdiği bir çeşit haksızlığa uğrama veya yargısız infaza duyulan öfkeyi içinizde oyunun sonuna kadar da yakmayı başarıyor. Yani başlangıç motivasyonumuz cidden çok net ve doğal bir şekilde işleniveriyor içimize. Bunda elbette aslan payı yazarlarda ve onların sözcüklerini ete kemiğe (veya bu durumda piksellere) dönüştüren performans aktörleri ve seslendirme sanatçılarında.
Aslında ben oyuna daha da otantik olsun diye Fransızca başlamıştım. Hatta dudak senkronu da buna göre yapılmış fakat nedense bir olmadı, gitmedi sonra dedim ki “O kadar ünlü isim toplamışlar ben şu İngilizceye bir döneyim en iyisi”. O şekilde baştan başladım ve… Oyunun duygu yoğunluğu bir anda BEŞ katına çıktı. Hani bu benim Fransızcaya uzaklığımdan falan da değil hiç, filmlerinden alışığım gayet. Lâkin oyunun tanınmış isimlerden kurulu İngilizce seslendirme kadrosu öyle bir fark yaratıyor ki duymalara seza. -Kesinlikle Robert Pattinson olmayan- Gustav rolünde Charlie Cox, onun üvey kardeşi Maelle rolündeki Jennifer English ve gizemli karanlık adam rollerinin üstadı Ben Starr nefis performanslar veriyorlar. Onların seslerinden bize ulaşan duyguları tarif etmek çok güç olsa da bana çok kaliteli bir radyo tiyatrosu ya da sesli kitap dinliyormuşum hissi veren ve kesinlikle kitabi olmayan oyunculuklar eserin sinematik yönünü arşa taşımış resmen. Her bir diyalogları öyle özenli okunmuş ve öyle bir içsel rezonans yaratıyor ki bünyede, daha ilk anlardan itibaren oyunun o melankolik havasına giriveriyor insan. Ki şöyle önemli bir farka da dikkatleri çekmek isterim: Bu oyun 30 kişilik ufak bir ekip tarafından tasarlanmış olsa da her yönüyle büyük bütçeli bir oyunun kalitesini taşıyor üstünde. Savaş animasyonları, yüz mimikleri, genel görsel kalite, müzikler ve içerik açısından eksiği yok fazlası var diye düşünüyorum. Bu da Sandfall Interactive’in bu tutku projesinde nasıl da fedakârlık ve sevgiyle çalıştığını gösteriyor aslında.
Müzikler, ah o müzikler…
Şimdiye kadar çok oyun oynadım ve cidden harika bestekârların elinden çıkma belki binlerce parça dinledim. İşte şimdi bu yazıyı yazarken arkada oyunun tema şarkısı Clair-Obscur çalıyor yine ve o tüyleri diken diken eden melodisi içinde yer aldığı oyunu yükselten müzik çalışmalarından biriyle daha karşı karşıya olduğumu hissettiriyor. Oyunun müziklerini yaratan ekibin başında Lorien Testard var ve kendisi ilk gençliğinden bu yana oyunlarla haşır neşir birisi. Özellikle Final Fantasy ve benzeri serilerin müziklerini dinleye dinleye uyuduğunu söylerken ve bu proje kendisine geldiğinde yönetmen Guillaume Broche’un “Eski JRYO’lar tadında bir şey yapıyoruz” deyişini gözleri dolarak anlatıyor röportajında. Onun içi cız ettiren piyano dokunuşlarına Alice Duport-Percier’in muhteşem soprano vokalleri eşlik ediyor ve sırf bu ikisinin birlikteliği dahi oyunun ana tonunu ortaya çıkarmaya yetiyor da artıyor bile.
Bu hayli Fransız soslu ve barok stili müziklere savaş sahneleri ve hareketli anlar için eser miktarda rock melodileri de karıştırılmış ki bu da JRYO soundtrack’lerinin olmazsa olmazlarından. Yani oyunda bir giriyorsunuz, müzik başlıyor ve yürümeye başlamadan önce kamerayı şöyle bir döndürüp o müziğin mekânı nasıl anlattığına bir bakmak istiyor insan. Hani başka oyunlarda çok da takmayacağım sağda solda toplanabilir müzikler burada da var ama her yeni müzik kaydı bulduğumda kampa gidip onları dinleme isteği yeni bir şey benim adıma. Öylesine önemli bir parçası işte müzikler yapımın. Yıl sonunda düzenlenen The Game Awards için de benim şimdilik en güçlü müzik adayım ve tüm zamanlar listemde de rahatlıkla ilk beşe girer.
Bizler yalanlarla dolu bir dünyada gerçekleri yaratırız
Başlarda bir yerde demiştim ki yalanlar var oluşumuz için gereklidir. Bu oyundaki ana karakterlerin yaşlarının ileri olmasından sebep yalan nedir, gerçek nedir konularında epeyce farklı ve kompleks görüşleri var. Zaten oyunun +18 yaş sınırlamasına tabii olmasının sebeplerinden birisi de onların bu kompleks yapıları ve benzeri oyunlarda pek sıklıkla göremediğimiz o olgun karanlık ton. Her karakterin dertleri farklı farklı ve kamp yerinde onlarla konuştukça derinleşen ilişkimiz akla hemen Persona serisini getiriyor tabii ama bu oyunun oldukça küçük bir kısmı. Savaş avantajlarından ziyade karakterleri tanımamız için oyuna konulmuş bir özellik. Hoş, ben daha oyunun ilk dakikalarında Gustav elinde çiçeklerle eski sevgilisini görmeye (buna gommage deniyor ama içeriği sürpriz kalsın) giderken bile her yanımı tuhaf bir hüzün duygusu kaplamış, bu hayli melankolik ve bazen depresif yolculuğa onunla birlikte adım atmıştım zaten. Çünkü 33 yaşınızdasınız ve bunun yaşayacağınız son yıl olduğu bilgisi insanın yüreğine öküz oturtan cinsten bir şey. Gustav ve Sefer 33’deki yoldaşlarının imkânsız gibi görünen hedefleri ruhlarını bir keder perdesiyle gölgelerken ışığın çok minik bir kırıntısının onlara ulaştığını göreceksiniz. Ve oyuncu olarak o ışığa, o umuda tutunmak asli göreviniz.
Oyun bu hissi öyle güzel veriyor ki bir noktadan sonra yaptığı ters köşeyle neredeyse bunu yok eder gibi olup sonra daha da kara bir kaderle ufkunuzu kapıyor. Tüm bu duygusal iniş çıkışlar esnasında biz oyuncuların kendi hayatlarımıza çevrilen aynalar gibi zaten karakterler. Özellikle belli bir yaşı geçmiş ve yaşanmışlıkları olan oyuncuların bam teline dokunacak pek çok ağır mevzunun olduğunu belirtmem gerek. Ruhunuzdaki kırgınlıklar, pişmanlıklar, eski bir aşkın hatırlanması ve belli dozajda bir nostalji üstünüze çökerse şaşırmayın yani. İşte bu gerçekçi bakış oyunu dimağlarda farklı bir yere de konumlayarak daha bir klasik edebiyatın sularında yüzmemize vesile oluyor. Elbette bolca Fransız romantizmi de içine katılmış olarak. Hani nasıl geçen yılın Wukong’uyla bolca Çin mitolojisine maruz kalmış ve onun gizemli tuhaflığıyla büyülenmiştik, bu yıl da Fransız melankolisini ve Belle Epoque ruhunu soluyacağız. Ki ben oyunlardaki bu kültürel çeşitliliğin artması durumunu gayet renkli ve pozitif bir gelişme olarak görüyorum.
Fransız - Japon ortak yapımı
Şu anki hesabıma göre 30 yıldan fazladır oyun oynuyorum ve bunun en az 25 yılını da JRYO’lar işgal etmiş, dolayısıyla Expedition 33’ün dövüş sistemleri bana hem nostaljik hem de gayet modern geldi. Nostaljikler çünkü tıpkı sıra tabanlı bir JRYO gibi karşılıklı dizilmiş ekip elemanlarımız ve düşmanlardan müteakip bir savaş ekranımız var. İlk 13 Final Fantasy’yi, Dragon Quest’leri, Saga, Star Story serilerini ve daha nicelerini oynamış olanlarınız bu dövüş sistemine aşinadır zaten. FF X tarzı bir hareket sıralaması ekranın solunda akarken siz de sıra kimdeyse seçip hamlenizi yapıyorsunuz, buralar klasik. İşin daha alengirli kısmıysa düşmanlar saldırmaya başladığında devreye giriyor. Çünkü rakiplerin darbeleri ekibimizi kolayca dağıtabilecek güçte ve aktif olarak kaçınıp (dodge), savuşturmak (parry) gerekiyor rakip ataklarını. Bunlara sonradan zıplama ve özel bir ikinci parry daha ekleniyor. Bu dört hamleyi oldukça geniş bir düşman portföyüne karşı yaptığımız için rakiplerin saldırı sistemlerini ezberlemek de hayli önemli oluyor tabii. Doğru yapılan her bir savuşturma veya kaçınma size birazdan anlatacağım bazı bonuslar da sağlıyor ve ilerleyen safhalarda gerçekten epeyce zorlu ve uzun hareketlere sahip rakipler de karşımıza çıkıyor.
Zamanla zaten dövüşten ziyade dans eder gibi bir hâl alıyor karşılaşmalarımız ki bunu başlarda ufak bir çıtlatıyor da oyun zaten. Kendi hareketlerimizde de basit quick time eventler var ama bunları kapatmak mümkün menüden. Şimdi burada önemli olan durum şu aslında: Ekip bu eski stil dövüş sistemini çok fazla değiştirmeden ve Legend of Dragoon, Lost Odyssey, Paper Mario gibi oyunlardaki zamanlamalı oynanışla birleştirip buna modernist bir bakışla yaklaşmış. Hani türün sevenlerinin yıllardır Final Fantasy’lerden bekledikleri atılımı Fransızlar yapmış gibi olmuş aslında ve herkesin gerçek zamanlı savaşlara döndüğü bir zamanda iki adım geri bir adım ileri düsturuyla bu biraz kenara itilmiş savaş sistemini müthiş bir şekilde geri getirmişler. Square Enix lütfen not al bunları! Yahu hiçbir savaş mı sıkıcı geçmez? Hatta aynı adam aynı hareketi yaparken dahi zamanlamayı şaşıracağım korkusuyla gerçekten de şaşırıp eğlenirsiniz? Cidden ben bu oyunun bir 60-70 saati daha olsa onu da sıkılmadan oynardım çünkü hem düşmanların tasarımları oyunu sürekli canlı tutabilecek zenginlikte hem de oyunda gelişmenin ucu bucağı yok gibi ki nasıl geliştiğimiz konusu da epeyce derin aslında.
Fazla pasif kalmayın bu hayatta
Oyunun gelişim sistemi üç koldan ilerliyor: Birincisi klasik, savaştıkça tecrübe kazanıp bunlarla standart güç, çeviklik gibi özelliklerimizi yükseltmek ve yetenek ağacından yeni şeyler öğrenmek. Ki bu puanlarımızı oyun dünyasında bulacağımız envaı çeşit silahın belirleyici özelliklerine göre dağıtmak önemli oldukça. İkincisi dünyada bulduğumuz, satın aldığımız ya da savaşlardan düşen Pictos denilen pasif özelliklerden üç tanesini karaktere takmak. Son olarak da bu Pictos’ları savaşarak öğrenip Luminas denen puanlarımızı harcayarak pasif yeteneklere dönüştürmek. Sistemi anlamak ve kullanmak basit olsa da zamanla o kadar çok Pictos buluyorsunuz ki derya deniz bir yetenek havuzundan ince ince build yapma işlerine girişmiş buluyor insan kendini. Örneğin Lune tam bir mage gibi işliyor ve yüksek hasarlı büyü saldırıları var.
Peki neden pasif bonuslarla bu hasarları arttırmayalım ki? Diyelim ki arttırdık ama onu Glass Cannon mı yapmak istiyoruz yoksa biraz defansı da güçlü olan bir healer mı? Veya Monoco’nun düşmanlara dönüşebilme gücü tam bir build cenneti sunuyor. Standart kullanabildiğimiz 6 hareketi nelerden seçelim ki hem hasar vursun hem dostlarımıza buff atabilelim veya bir karakter çokça ölüyorsa onu öldüğünde düşmanlara hasar veren bir şekle sokalım mı? Hatta öyle bir dizilim yapalım ki AP harcadığımız her hareket bize misliyle AP verir hale gelsin mi? ÇOK FAZLA seçenek var cidden ve özellikle endgame über-bossları ve ileri zorluklarda bu build yapma işini dikkate almak hayati önem taşıyor ve neredeyse bulmaca gibi yapısıyla bir RYO’da aradığımız özelleştirme hissini de dibine kadar yaşatabiliyor.
Sonuçta bu Japon tipi hikâye odaklı bir RYO ve akışa müdahale edemiyorsunuz öykü anlamında ama o akışın içinde karakterleri nasıl kullanacağınız da tamamen oyuncuya bırakılmış. Ben açıkçası bu kadar derin ve stratejik bir yaklaşım beklemiyordum. Karakterleri daha detaylı anlattığım kutularda da göreceksiniz zaten her elemanın farklı bir oynama stili var ve onların zamanla hem öyküsel hem de savaş gücü anlamında gelişip güçlendiklerini görmek başlı başına zevkli bir durum. Yapımcıların işin taktik ve strateji kısmında da ellerini korkak alıştırmayarak gazı köklemiş olmaları oyunun tekrar oynanabilirliğini de arttırmış. Çünkü illa ki günün birinde canım çekecek ve açıp bu oyunu yeniden ama bu sefer daha farklı şekilde oynayabileceğim. Bu da büyük bir artı olarak hanesine yazılsın.
Acı ve keder kader değildir…
Biz insanlar çoğunlukla yalnız ve acınası varlıklarız. Sırlarımızın ağırlığı belimizi bükmesin diye yalanlara başvurur, onların hafiflettiği yaralarımızla zihnimizi avutur ve yola devam ederiz. Gustav ve yoldaşları da verdikleri umutsuz mücadelenin nihayete eremeyeceğini, yarı yolda düşman bir Nevron’un ağına düşebileceklerini pekâlâ yolda rastladıkları eski ekspedisyon günlüklerinden biliyorlar. Ama ölümün bize her an dokunabileceği bilgisi zaten hepimizin belleğinde kapalı bir kutuda durmuyor mu? Ve yine aynı bizler tüm acı ve ıstıraplarımızın ötesinde bir geleceğin, umudun olduğuna da inanıyoruz. Ki bu inanç da koca bir yalandan ibaret aslında. Mutluluklarımızın hepsi anlık ve geçici. Ama acılar da öyle.
Expedition 33 beni derinden etkileyen bir oyun oldu, karakterlerinin gerçekçi motivasyonları, hayal kırıklıkları ve umutları tüm o alacalı bulacalı ve “göz boyayan” pakete rağmen bana öylesine geçti ve içime işlendi ki uzun zamandır herhangi bir sanat eseri bana bunu yapamamıştı. Yazarlar, şairler, ressamlar, heykeltraşlar, müzisyenler, sinemacılar ve en nihayetinde video oyun geliştiricileri ortak bir amaca hizmet ediyorlar. Bu amaç ama güzel, ama değil yalanlar, insanların içinde kendi benliklerini kaybedebileceği hikâyeler üretmek. Çünkü hikâyeler bizi bize anlatırken doğamızdaki diskurun -yine bizim uydurduğumuz- anlamını da kulağımıza fısıldarlar. Clair Obscur’un fısıldadığı o kırılgan insanlık hâliyse aslında tam da duymamız gereken bazı yalın gerçekliklere gebe. Ve bizler de gerçeği yalanlar üstünden anlamaya dünden hazır olduğumuz için, oyunun önümüze koyduğu bu uçuk dünya bir noktada üstündeki sis perdesini yırtıp hayli gerçekçi de görünebilir gözünüze ve bu oluyorsa eğer sizler de bu seferin yılmaz savaşçıları gibi karanlığın kalbindeki o minik umudu görebiliyorsunuz demektir.
Çünkü gölge varsa ışık da vardır…
Ekibimizi tanıyalım Gustave: Fena halde Robert Pattinson’a benzeyen Gustave hayatını Lumiére şehrine vakfetmiş tam bir görev adamı. Onun mühendislik becerileri sayesinde şehrin enerji kullanımında ve tarımsal ürünlerinde artış sağlanmış ve refah düzeyi biraz yükselebilmiş. Ama artık 33 yaşında ve bu son yılını oturup ölümü beklemektense aksiyona geçip Paintress’e karşı şansını denemek yönünde kullanmak istiyor. Mekanik kolu her başarılı aksiyonda şarj oluyor ve ibre tavana vurduğunda çok güçlü ve düşman savunmasını kıran bir saldırı yapabiliyor. “Eli” “yüzü” düzgün dengeli bir savaşçı. Maelle: The Last of Us’ın Ellie’sinin çok daha rasyonel ve açık fikirli Fransız şubesi olan Maelle tam bir eskrimci ve kelebek gibi uçup arı gibi sokma sanatında usta. Saldırıları üç farklı stance üstüne kurulu ve Offense, Defence ve Virtouse saldırıları farklı farklı bonuslarla geliyor. Onunla dövüşürken hep bir sonraki hamleyi de düşünmek zorundayız yani bir ritim tutturmak önemli. Saldırılarında ateş elementini baskın olması onun zaman zaman parlayan karakterine ve genel öfkesine de güzel bir atıf olmuş. 3 yaşında öksüz kalan ve aileden aileye geçtikten sonra Gustav ve Emma kardeşlerin mahiyetinde güzel bir aile ortamı bulan Maelle öykü ilerledikçe çok daha güçlü saldırılara da sahip oluyor. Lune: Tüm varlığını ilme ve öğrenmeye adamış araştırmacı bir ailenin biricik kızı olan Lune görevi diğer her şeyin önünde tutmasıyla ekibin sarsılmaz bir parçası oluyor ilk andan itibaren. Kendi yalnızlığında huzuru bulan bu karakterin saldırıları elementsel ataklar üstüne kurulu. Dört hazneli özel bir cihaza biriktirdiği ve stain denen atak birikimlerini kullanarak -ve AP’si de yetiyorsa tabii- çok güçlü saldırılar yapabiliyor. Onu ekibin klasik büyücüsü ve healer’ı olarak düşünebilirsiniz. Sciel: Sciel ekibin gizemli ve neredeyse gamsız diyebileceğim üyesi. Ona göre yaşamda yaptıklarımız ya yeterlidir ya da değildir ve bunu kabullenmek ilerleyebilmenin de anahtarıdır. Her ne kadar böyle dertsiz tasasız bir aura yaysa da çiftçilikten öğretmenliğe uzanan çalkantılı hayatında oldukça karanlık bir geçmişi olduğunu da görüyoruz oyun açıldıkça. Dövüş sistemi aydınlık ve karanlık elementli tarot kartlarını kullanarak hasar biriktirmeye ve diğerlerinin verdikleri hasarı arttırmaya hizmet ediyor. Zaten zamanla açılan buff ve iyileştirme becerileri de onun tam bir destek elemanı olduğunu net şekilde bize anlatır nitelikte. Çift uçlu orağı da feci can yakıyor, bilginize. Monoco: Gestral denilen ve olayların geçtiği dünyanın hafif yarım akıllı ve savaşmaya düşkün ırkına mensup Monoco tam bir joker karakter ve her role bürünebiliyor. Onun Beastal Wheel denen beceri çarkı her turnde farklı bir sembole geçiyor ve eğer o sembolden bir hareketi kullanırsak ekstra etkili oluyor. Hareketleri edinme biçimimizse… Nasıl desem… Biraz tuhaf. Eğer savaşta ekibinizde Monoco varsa kazandığınızda bu ilk kez karşılaştığınız bir düşmansa Monoco onun “bacağını çalarak” o düşmana özgü bir hareketi yapabilir hale geliyor. Böyle böyle içinden istediğiniz 6 tanesini seçip kombinleyebileceğiniz 46 tane özel hareketiniz oluyor. Bu çeşitlilik Monoco’yu ister hasar verdirici ister defansif isterseniz de destek güç olarak kullanmanıza imkân tanıyor. Kendisinin ağır abi görünümünün altında yumuşacık bir kalbi olduğunu da eklemek isterim. Esquie: Efsaneler der ki bizim yoldan geçen eskicilerin “eskiiiiiyeeee” bağırışı gibi bir telaffuza sahip isimli Esquie bu dünyanın en eski ve en güçlü varlığıymış. Ama bir hayli tembel de olduğu için öyle kavgaya gürültüye karışmazmış. Tam da bu şekil, Esquie savaşlarda yanımızda yer almıyor ama hem dünya haritasında gezmemizi kolaylaştırıyor hem de tam bir pofuduk ayı oyuncağı gibi duygusal destek sağlıyor diğer ekip elemanlarına. Onun saçmalıkla bilgelik arasında gidip gelen sözleri yer yer güldürürken yer yer de boğazınızı düğümlüyor. Ekibin en kalender ve kadirşinas üyesi olduğunu da belirtmeden geçmeyeyim Verso: Verso hakkında tıpkı onu seslendiren Ben Starr gibi benim de dudaklarım kapalı kalmak durumunda. Sadece güçlü bir savaşçı olduğunu söyleyip geçiyorum o yüzden. |
Başlıklar
Ben uzun zamandır bir oyunun her detayına bu kadar âşık olmamış, karakterlerinin yolculuklarını bu kadar içselleştirmemiştim. Oyunların tüm sanat dallarını içinde barındıran üst bir form olduğunu her saniyesinde hatırlatan eser aynı zamanda JRYO’lar için yıllardır aranan can pınarı da olmuş. İleride bir klasik olarak anılacaktır!
- Hikâyesi ve bunu sunuşu çok güçlü
- MÜZİKLER!!!!!! Yani cidden bu yıl daha iyisi net gelmez.
- Oyuncuların performansları ve seslendirme çok üst kalitede
- Görsellik ve sanat tasarımı her anında ağızları açık bırakır
- Nihayet sıra tabanlı dövüşlerde beklediğimiz devrim gelmiş
- Her şey çok havalı, çok French, çok elegant
- Detaylı ve anlamlı karakter geliştirme sistemleri
- Dünyadan toplanabilir ekstra kostüm ve saç modelleri çok eğlenceli
- Zorluk seviyesi gayet dengeli
- İçeriği tahminimden çok daha geniş
- Tematik olarak olgun ve muadillerinden daha cesur
- Eski tarz JRYO’lara olması gereken modernizasyonu getirebilmiş
- Düşmanlarla dans eder gibi savaşmak hiç sıkmıyor
- Uygun fiyat
- Ağlatır…
- Ana dünya haritasında yer yer yaşadığım objelere takılma sorunu
- Bir iki sinir bozucu platform sekansı
- Bölümlerde bir minimap arıyor insanın gözleri

































