Silent Hill f - İnceleme

Korku hiç bu kadar estetik olmamıştı…

Silent Hill… o sisli Amerikan kasabası… sokaklar, hastaneler…. Şimdi yavaşça onu kafamızda başka bir kenara koyuyoruz ve önümüzdeki SILENT HILL f ismiyle karşımıza çıkan “korkunun içinde güzelliği keşfetmek” temalı bu ağır Japon korkusuna bir yoğunlaşıyoruz. Hazır mıyız?

Şüphesiz ilk bahsetmem gereken isim hikâyenin mimarı Ryukishi07 olacak. Daha önce yazdığı unutulmaz korku serileriyle tanınan (örnek olarak net bir şekilde Higurashi no Naku Koro Ni / When They Cry serisini verebilirim) ve kafası korkuya olağanüstü uyum sağlayan bir yazar kendisi. Benim aklıma bile gelmeyecek detayları işleyip beni her defasında şaşırtmayı başardı beni. Yazım tarzı gerçekten çok farklı, bu yüzden ne kadar övsem az kalır. Ryukishi07 ile çalışacaklarını ilk duyurduğumda sevinçten çığlık atmıştım. Oyunu üçüncü kez bitirdiğimde neden öyle hissettiğimi çok daha iyi anlıyorum. Çünkü bu oyunu bir kere bitirmek kesinlikle yetmiyor; huzura eremiyorsunuz, baştan söylemiş olayım.

Atmosfer sizi anında etkileyecek ~

SILENT HILL f, 1960’ların Japonya’sında, küçük bir kasaba olan Ebisugaoka’da geçiyor. İlk bakışta herkesin birbirini tanıdığı, beraber büyüdüğü sıradan bir kırsal kasaba gibi görünse de içinde fazlasıyla gizem barındırıyor. Daha adımınızı attığınız andan itibaren atmosfer sizi sarıp sarmalıyor. Her şey inanılmaz detaylı hazırlanmış ve Japon yapımı olmamasına rağmen, Japonya’nın eski dönemlerini oldukça başarılı şekilde yansıtıyor. Sonuçta oyunun arkasında Tayvan merkezli NeoBards var; bu da ister istemez “Acaba atmosfer tam oturacak mı?” sorusunu akla getirebiliyor. Ancak gönül rahatlığıyla söyleyebilirim ki sislerle kaplı, 60’ların Japonya’sındaki Ebisugaoka kasabası, tam anlamıyla Japon korkusunun özünü taşıyor. Atmosferin hakkı fazlasıyla verilmiş.

Hikâye, Hinako’nun sarhoş babasıyla yaşadığı kavga sonrası evi öfkeyle terk etmesiyle başlıyor. Hinako arkadaşlarıyla buluşmak için bomboş Ebisugaoka sokaklarında yürümeye başlıyor ve işte olaylar tam da burada gelişmeye başlıyor. Bu kısımda adeta eski oyunlardaki gibi bir “yürüme simülatörü” havası hissediliyor. Hem çevreyi tanımamız için güzel bir fırsat oluyor hem de yaklaşan dehşetin öncesindeki o sessizliği bize hissettiriyor. Derken işler hızla değişiyor ve kendinizi elinizde bir demir sopa, yanınızda bir bandajla olayların ortasında buluyorsunuz. Daracık ve adeta labirent gibi tasarlanmış sokaklarda yolunuzu bulmaya çalışırken karşınıza çıkanlar tam bir korku oyunu deneyimini yaşatıyor: Gerilim, belirsizlik… “Bu ses nereden geliyor?”, “Bir sonraki köşeden ne çıkacak?” soruları sürekli zihninizi meşgul ediyor. Aralara serpiştirilmiş, çözmesi opsiyonel olan küçük bulmacalar da oyuna hoş bir çeşitlilik katıyor. Hem atmosferi daha da yoğunlaştırıyor hem de sizi aniden “gerilimden bulmaca çözmeye” kaydırarak oyunu monotonluktan uzaklaştırıyor. Kısacası, atmosfer gerçekten harika dostum!

Oyunun büyük bir bölümü evlerin ya da kapalı mekânların içinde değil, Ebisugaoka’nın dar, kasvetli ve sisli sokaklarında geçiyor. Bu da Silent Hill hayranlarının en büyük beklentilerinden birini karşılıyor çünkü serinin fanları geniş sokakları adım adım keşfetmeyi, piksel piksel inceleyip ipuçlarını toplamayı sever. Bu dinamiğin kaybolmaması, hatta üzerine gidilmesi beni gerçekten mutlu etti. Sokaklarda ilerlerken eski tahtadan yapılmış evler, dar geçitlerde bırakılmış kovalar, asılı çamaşırlar, yarım bırakılmış işler ve kasabanın yaşanmışlık hissi mükemmel şekilde yansıtılmış. Ara sokakların dışında en çok akılda kalan sahnelerden biri de pirinç tarlaları! Oyunun kırsal atmosferi burada iyice güçleniyor.

Kasaba bir zamanlar madencilikle zenginleşmiş olsa da artık unutulmuş, geride sadece çürümüş bir tarih kalmış. Bunu her karede hissedebiliyorsunuz. Çevrede bulduğunuz notlar da kasabanın kültürünü derinlemesine aktarıyor: Modern ilaçlar yerine eski yöntemleri tercih etmeleri, pirinç yetiştiriciliğini koruyucusu olarak bilinen Şinto tanrısı Inari’ye tapmaları bunlardan sadece birkaçı. Klasik Silent Hill evrenindeki "Otherworld" (Alternatif Dünya) konsepti, bu kez Japon kültürüne özgü bir biçimde sunuluyor. Bu alternatif dünya, kasaba halkının korku ve travmalarının somutlaşmış hali olarak karşımıza çıkıyor.

Burada özellikle vurgulamak gerekiyor: SILENT HILL f tam anlamıyla bir Japon korkusu. Çünkü bizim kültürümüzde olmayan ama Japon kültüründe büyük bir yere sahip olan detaylarla sık sık karşılaşıyoruz. Başta anlam veremediğimiz bazı öğeler, aslında Japon korku geleneğinin temel taşları. Örneğin oyunda önemli bir rol oynayan Spider Lily (Lycoris Radiata), yani Türkçe adıyla örümcek zambak. Sis canavarının dokunduğu her yerden bu kırmızı çiçek açıyor. Bu çiçek, Japon kültüründe ölüm ve ölümden sonraki hayatı temsil ediyor. Üstelik bir anda açıp, güzelliğini bir anda kaybettiği için Budizm’de “hayatın geçici güzelliğini” de sembolize ediyor. Dolayısıyla oyunda kullanılmasının çok güçlü bir anlamı var. SILENT HILL f, semboller üzerine kurulmuş bir yapıya sahip ve bu sembolizmi oyunun her köşesinde hissetmek mümkün.

Tam bir görsel şölen!

Silent Hill serisi denince çoğumuzun aklına ilk sisler, puslu sokaklar, loş ışıklandırmalar ve gölgelere saklanmış korkunç siluetler gelir. Serinin ruhunu atmosfer belirler; dolayısıyla grafiksel sunum yalnızca “güzel görünmekten” ibaret değildir, korkuyu taşıyan en önemli omurgadır. SILENT HILL f, bu noktada klasik serinin izinden gidiyor ama aynı zamanda bambaşka bir estetik yaklaşım sunuyor. Görsellik kasabanın o dönem atmosferini detaylı şekilde yansıtıyor: Eski tahta evlerin dokusu, dar sokaklarda biriken sis, pirinç tarlalarının nemli havası, çamaşır iplerinde unutulmuş giysiler…Bunların her biri üstüne basarak tekrar söylemek istediğim üzere hem estetik hem de ürkütücü bir “yaşanmışlık” hissi yaratıyor. NeoBards’ın Japon kültürünü bu denli özenle aktarması şaşırtıcı derecede başarılı.

SILENT HILL f’in grafiksel kimliği, renk ve ışık seçimleriyle belirginleşiyor. Oyun genelinde solgun sarılar, gri tonları ve paslı kahverengiler kasabanın çürüklüğünü vurguluyor. Canavarların yaydığı kırmızı örümcek zambaklarıysa yine önceden bahsettiğim üzere korku içinde güzellik temasının görsel sembolü. Bu kırmızılar, sisli gri arka planda çarpıcı kontrast yaratıyor. Işıklandırma, dar sokaklarda belirsizliği artırmak için düşük tutulurken iç mekânlarda loş, neredeyse mum ışığına benzeyen efektlerle oyuncuya huzursuzluk aşılıyor.

Teknik olarak bakacak olursak detay seviyesi üst safhada. Performans olarak da PC’de oldukça akıcı ve hataya rastladığım bir durum yaşamadım. Sadece Silent Hill 2 Remake’de de gözüme çarpan hareket yakalamada yararlanılan noktaların arada gözükmesi sorunu burada da var. Dövüş animasyonları daha akıcı, yaratıkların saldırı efektleriyse grotesk detaylarla güçlendirilmiş. Serinin tematik noktalarından olan sis, hem görsel estetik hem de teknik gizleme unsuru olarak başarılı biçimde kullanılmış.

Silent Hill serisinin en öne çıkan yönlerinden biri de her zaman yaratık tasarımları olmuştur. SILENT HILL f de geleneği bozmuyor ancak Japon korkusuna özgü sembollerle harmanlıyor. Aslında karakterimizin travmalarını kullanarak konsepte uygun yaratıklarla karşımıza çıkıyor ve yaratık çeşitliliği de diğer yan oyunlara göre yeterince makul. Sis canavarlarının dokunduğu yerlerden çıkan çiçekler hem tiksindirici hem de hipnotize edici bir kontrast yaratıyor. Vücut deformasyonları ve çiçek açma metaforu çürümeyi ve aynı zamanda güzelliği aynı karede buluşturuyor demiştim zaten. Bu görsel ikilik, serinin daha önce görmediğimiz bir estetik katmanını oluşturuyor ki ben bu konsepte bayağı bayıldım!

Souls-like mı?!

Gelelim meşhur “Souls-like” dövüş dinamiklerine. Yapımcıların da belirttiği gibi SILENT HILL f, “yakın dövüş odaklı” bir oyun olarak tasarlanmış ve gerçekten de öyle. Karşımıza bol aksiyonlu, yakın dövüş mekanikleri üzerine inşa edilmiş bir Silent Hill çıkıyor.

Sistem düşündüğüm kadar zorlayıcı değildi. Aksine kısa sürede dinamiklere alışıyor ve rahatlıkla benimseyebiliyorsunuz. Vuruş hissi gayet tatmin edici ve önceki Silent Hill oyunlarına göre çok daha taktiksel oynamanız gerekiyor. Yaratıkların adımlarını takip etmek, onların saldırı ritmini öğrenmek ve oyuna eklenen yeni kaçınma mekaniğini sık sık kullanmak zorundasınız. Bu özellik seriye taze bir soluk katmış olsa da Hinako’nun kaçınma animasyonlarını görmek biraz alışılmadık bir his uyandırıyor doğrusu.

Normalde alıştığımız Silent Hill bizi sessizlik, az sayıdaki düşman, atmosfer ve sesler aracılığıyla verilen gerilimle diken üstünde tutardı. SILENT HILL f ise bu unsurları korurken aynı zamanda bol miktarda yaratığı üzerimize salıp bizi sürekli aksiyond tutuyor. Bu yoğun aksiyon beni başta biraz rahatsız etse de ilerledikçe bu yeni yapıya da alıştım. Yine de kişisel görüşüm, Silent Hill’in atmosferle verdiği gerilimin, yaratıkların çokluğundan doğan gerilimden daha etkili olduğu yönünde.

Bu oyunun bende bıraktığı garip bir his var: Oyunun her anında sürekli olarak “Burada bir şeyler ters ama dur bakalım, bizi nereye götürecek?” diye ilerliyorsunuz ve bu his asla geçmiyor. Bütün oyun boyunca devam ediyor ve tatmin oluyor musunuz? Hayır. Çünkü hiçbir Silent Hill oyununda oyunu onlarca kez oynamadan tam anlamıyla tatmin olma şansınız yok! Tam “Bitti, tamam işte buymuş” derken, 20 yıl sonra biri çıkıp “BAKIN, ŞÖYLE BİR GİZLİ DOSYA BULDUM!” dediğinde, birden yine canınız çekiveriyor. SILENT HILL f’te de tam olarak bu his var. Oyunu bir kez bitirdiğinizde bitmiyor. Ve işte tam da burada Ryukishi07 devreye giriyor. Spoiler vermeden anlatması zor olsa da şunu söyleyebilirim: New Game+’a kesinlikle bakın! Bu oyunun sunduğu gizem ve katmanları daha derin yaşamanın yolu. Diyeceklerim bu kadar…

Bulmacalar biraz üzdü ama…

Bulmacalar, bulmacalar… Silent Hill evreninin en önemli unsurlarından biri şüphesiz bunlar. Oyunda üç zorluk seviyesi bulunuyor fakat başlangıç için Story (en kolay) modunu öneririm; çünkü başlangıç için yeterince zorlayıcı. İlk başta “Bu ne ya, bebe bulmacası mı bu?” diyorsunuz ama kısa süre sonra zorluğu yüzünüze çarpıyor. Hoşuma gitmeyen bir noktaysa bazı bulmacaların fazla tekrar etmesi. Hayatta kalma / korku oyunlarında alışık olduğumuz “A ve B’yi bul; sonra C’ye tak, D açılsın” mantığı burada da var ancak bu sistem çok sık kullanılmış. Daha yaratıcı bulmacalar konulabileceğini düşünüyorum, bu yüzden de biraz hayal kırıklığına uğradım. Sürekli 3 - 4 şeyi bir araya getirip bir yere takmak bir süre sonra sıkıcı oluyor. Aynı bulmacanın farklı bir versiyonunun eklenmesi de pek bir fark yaratmıyor, aynısını lacivertiyle değiştirmekle yetinmiş sevgili NeoBards. Buna karşın kasabaya serpiştirilmiş opsiyonel bulmacalar gerçekten tadından yenmiyor. Oyunu tamamlamak için gerekli olmayan bu bulmacaları çözmek etrafta “Acaba burada mı??” diye araştırma yapmayı teşvik ediyor. Genellikle boş dolaşırken bile ya görsel bir ipucu, ya bir eşya ya da bulmacanın bir parçasını tesadüfen bularak ödüllendirilebiliyorsunuz. Güzel yanı, bu bulmacalar sadece mekanikten ibaret değil, Hinako ile de bağlantılılar. Çocukluk travmaları, korkuları, sevdiği şeyler gibi detaylar hep bu bulmacaların içinde yer alıyor. Bu açıdan bakıldığında bulmacalar klasik tasarlanmış olsa da oyunun hikâyesi ve karakter derinliğiyle birleşince oldukça ilgi çekici hâle geliyor ve sizi etrafta gezmeye teşvik ediyor yani.

Peki bu oyun “Silent Hill” olmak zorunda mıydı?

Bu soruya net cevabım: Hayır. SILENT HILL f, Silent Hill konseptinde yapılmış bir yan hikâye ancak oyunda demir sopa yerine bir Obscura kameram olsaydı, bana Fatal Frame f olarak da yedirilebilirdiniz muhtemelen. Hatta belki daha da etkileyici olabilirdi çünkü Japon korkusu denince benim için Fatal Frame ve The Siren gibi oyunlar öne çıkıyor. İnsan ister istemez “Abi, hani Silent Hill?” diye düşünüyor. Konsept olarak evet, hikâye olarak evet… Ama “Silent Hill’de geçmiyor abi!” diyerek bu güzelim oyuna kötü puan da veremezsiniz günün sonunda. SILENT HILL f, Silent Hill konseptini alıp, eskisi gibi Japon elementleri değil, doğrudan Japon korkusunu hissettiren bir deneyime dönüştürmüş. İsmi nedeniyle bunu göz ardı etmek de biraz haksızlık olur. Ama günün sonunda Silent Hill adını kullanmaya da gerek yokmuş. Bu konu hakkında daha uzun bir şeyler yazasım var ancak biraz üzerinden zaman geçsin istiyorum. Önce herkes bu oyunu kendi deneyimlesin, çünkü mesele çok dallı budaklı ve üzerinde düşünülmesi gereken yerlere doğru ilerliyor…

SON KARAR

SILENT HILL f, klasik Silent Hill’in sisli, kasvetli atmosferini Japon korkusunun sembolleriyle harmanlayarak oyuncuya hem estetik hem de ürkütücü bir deneyim sunuyor. Ryukishi07’nin kaleminden çıkan hikâye derinliği, Ebisugaoka kasabasının detaylı tasarımı, genel sembolizmi ve Hinako’nun günlükleriyle birleşince oyun sıradan bir yan oyundan çok daha fazlasına dönüşüyor. Buna rağmen “Adı Silent Hill olmak zorunda mıydı?” sorusu tartışmaya açık; Fatal Frame benzeri bir Japon korkusu markasıyla da rahatlıkla var olabilecek bir yapım.

Silent Hill f
Çok İyi
8.5
Artılar
  • Atmosfer ve görsellik çok iyi.
  • Japon korkusu öğeleri ve semboller derinlik katıyor.
  • Günlük sistemi hikâyeyi ve karakteri zenginleştiriyor.
  • Alternatif dünya konsepti yaratıcı ve etkileyici.
  • Opsiyonel bulmacalar keşfe teşvik ediyor.


Eksiler
  • Bulmacalar fazla tekrar ediyor, biraz monoton.
  • Aksiyon yoğunluğu klasik Silent Hill gerilimini azaltıyor.
  • Kaçınma animasyonları alışılmadık his veriyor.
  • Hareket yakalama kullanılan sahnelerde ara sıra küçük teknik sorunlar var.


YORUMLAR
Parolamı Unuttum