World of Warcraft: Shadowlands - İnceleme

Ölümle ölmeye geldik

Shadowlands’i oynayan her oyuncu gerek dünya gerekse de senaryo olarak son dönemde çıkan en cesur ek paket olduğunu söyleyecektir. Bizim de 60. Seviyeye olan yolculuğumuzda deneyimlediğimiz şey tam olarak bu oldu. Herkesin bildiği üzere ölüm diyarı Shadowlands’de hayat ancak zirveye ulaştıktan sonra başlıyor. İncelememizi tamamlamadan önce olabildiğince gezdik, her taşın altına baktık ve hepsinden önemlisi bunu yaparken fazlasıyla eğlendik.

World of Warcraft gibi bir oyunun genişleme paketini öyle birkaç günde incelemek mümkün değil. Bu yüzden incelememizi size parçalar halinde sunmaya başladık, ilk olarak sizinle 60. seviyeye olan yolculuğumuzu paylaştık, oyunun levelling mekaniklerine ve yeni özelliklerine değindik. Ondan sonra level sınırına ulaşınca yapabileceğiniz şeylerden bahsettik. Oyuna yeni eklenen bölgeleri ve covenant sistemini anlattık. İncelememizin bu son kısmı ise hem genel bir değerlendirme, hem de oyunun oyun sonu (endgame) kısımlarını kapsıyor. Yani bütün tabloyu görmek için yazılarımızı sırayla okumanızı öneririm.

Revendreth’in bej ve kırmızı tonları zamanla sıkıcı olabiliyor

Hemen korkularınızı gidereyim; Oyuncuların zamanlarının çoğunu geçireceği oyun sonu içeriği kısmen tekrara dayalı olsa da aslında Battle for Azeroth gibi yapması elzem içeriklere sahip değil. Bence WoW’a gelen en kötü içeriklerden biri olan Azerite toplama işi bu oyunda yok. Bunun yerini alan Covenant ve beraberinde gelen ruh enerjisi Anima mekanikleri alıyor.

"Azerite” fikri çalışmadı çünkü oyuncuya ne yapması gerektiğini söyleyen bir sisteme sahipti; Eğer World quest yapmazsan geri kalırsın, eğer azerite toplamazsan oyunda geri kalırsın mesajı gayet net bir biçimde veriliyordu. Bu sebeple de birden fazla karakterle oynamak Battle for Azeroth ile çok mümkün değildi. Elbette iki karakter ile birden azerite kasan oyuncular oldu ama çoğumuzun böyle bir vakti ve daha önemlisi sabrı olmadığına eminim. Shadowlands’de ise 60. Seviyeye ulaşıp, covenant’ların hikâye görevlerini bitirdikten sonra taraflardan birini seçmek gerekiyor.

Covenant’lara girmenin de çıkmanın da bir bedeli var

Bu seçimin karşılığı sadece o temaya sahip üsse ve temalı bir özelliğe sahip olmanın çok daha ötesinde önem taşıyor. Covenant seçmek demek gelecek güçle birlikte ne oynamak istediğinize de karar vermenizi gerekiyor. Covenant seçimi beraberinde aynı temaya ait bölgede bir üsse sahip olmanız anlamına gelmiyor, aynı zamanda o gruba ait özel yeteneklere de ulaşım imkânı sağlıyor. Covenant’ın elbette anima tabanlı geliştirilebilir özellikleri var ama raid veya mythic+ zindanları tamamlamak isteyen bir oyuncunun bu seviyeleri yükseltmeye öyle aman aman ihtiyacı olmayacak. Yetenekleri bir nebze geliştiren Conduit’leri kullanmak ve bunun Renown seviyesini arttırarak daha fazla pasif özellik ve hasar bonusu almak bir nebze önemli. Bu bile o kadar şartlara bağlı bonuslar veriyor ki Covenant dahilinde olmazsa olmaz diyebileceğim tek şey getirdiği özellikler olsa gerek.

Oyunun başlarında seçerken çok umursamadığım covenant seçiminin aslında Shadowlands'in en önemli kararlarından biri olduğunu sonradan fark ettim. Her ne kadar oyunculara bu tercihin, biraz daha kozmetik ve oyuncunun oyun sonu içeriğini temalandırmak için yapılmış olduğu söylense de aslında işin teknik yanında durum çok farklı. Her sınıf ve her yetenek ağacı için ideal bir covenant tercihi var. Bu tercihin dışına çıkan oyuncular da kafadan %5-7 arası bir performans kaybı yaşıyor. Örnek vermem gerekirse oynadığım mage sınıfı için eğer Arcane büyülere odaklanacaksanız Night Fae, Frost için ise Venthyr seçmeniz gerekiyor. Milletin sadece bir raidde az biraz fark yaratmak için belki de bir kez kullanacağı bir enchant’a 10-20.000 altın harcadığı bir oyunda elbette ki bu fark çok daha belirgin hale geliyor. İşin doğrusu Mage sorunlu sınıflar arasında bile değil. Hem Tanklık hem de Hasar yeteneklerine sahip Paladin ve Warriror gibi sınıflarda bu fark daha çok belli oluyor. Hasar vermek için uygun Covenant’ı almış bir oyuncu, doğru eşyalara sahip olsa bile Tank’lık yaparken ciddi bir dezavantaja sahip oluyor.

Torghast’da olabildiğince çok anima cell toplamak hayatta kalmak için önemli

Covenantların oyun tarzını kitlemesi öyle bir hale geldi ki, oyuncular arasında iki farklı yetenek ağacına odaklanmak yerine ikinci bir karakter kasanların sayısı ciddi rakamlara ulaştı. Bunda elbette, oyun sonu içeriğinin çoğunun opsiyonel olmasının da payı var. Açık dünya görevleri güzel eşyalar verirken, görevlerin çoğu da tamamlaması kolay kısa süreli içeriklere sahipler. Zaten Shadowlands’i az biraz oynadıysanız çoğu görevi hatırlayacaksınız. Sıfırdan oyun sonu için yapılmış açık dünya görevi neredeyse hiç yok diyebilirim.

Bir roguelike fanatiği olarak en sevdiğim oyun içeriği Torghast oldu. Yeni çıkan efsanevi eşyaları istiyorsanız Torghast’ı mutlaka yapmak zorundasınız. Bu özel bölgede aynı bir roguelike elindeymişçesine tek seferlik pasif özellikler kazanıyor ve düşmanların üstesinden gelmeye çalışıyorsunuz. Belirli bir katın sonunda normal bir oyuncunun öldürmesi mümkün olmayan güçlü canavarlar geliyor. Eğer doğru özellikleri alarak yeterince güçlendiyseniz bu arkadaşları da haklamak o kadar sorun olmuyor. 5-6 kat geçip, onlarca düşman öldürmenin bedeli ise bir o kadar efsanevi oluyor. Torghast’ın zemininde bulduğumuz Runecarver’ın anılarıyla ( ki bunlar da hatıra parçaları olarak hem zindanlardan hem de Torghast’ın kendisinden düşebiliyor) efsanevi zırh parçaları yaratmak mümkün oluyor. Her sınıf için çok sayıda efsanevi eşya var. Dolayısıyla düşen ilk anıdan zırh yapmadan önce olabildiğince iyi bir parçayı beklemek mantıklı oluyor. Thorgast’ın çok sayıda katı var ve her kat beraberinde yeni zorlukları getiriyor. Örneğin yüksek katlarda sadece düşmanların hasarı artmıyor, aynı zamanda farklı dezavantajlar da ortaya çıkabiliyor. Bunlar arasında en sevmediğim dezavantaj dövüşmediğim anlarda ortaya çıkıp bana saldıran düşman sürüsü oldu. Şansımdan mıdır yoksa özellikle böyle canice mi tasarlanmış bilmiyorum, bu ekip hep zorda olduğum zamanlarda ortaya çıkmayı bildi.

Kyrian iç savaşında iki taraf da o kadar vasat ki kimin kazanacağı önemsiz geliyor

Torghast’ı tamamlamanın bir artısı da 8. Seviye tamamlandıktan sonra Maw’da kullanılabilen yegane binek olan Corridor Creeper’a sahip olma imkanı vermesi. Eğer Warcraft’ta Dark Souls serisinden esinlenilen bir bölge varsa orası Maw olsa gerek. Düşmanlar tekil olarak çok güçlü değiller ama neredeyse hepsinin oyuncunun odaklanmasını gerektiren bir özelliği var. Etrafta dolaşan güçlü elit düşmanlara ek olarak bir de Jailer’ın dikkati gibi bir durum söz konusu. Bölgede farklı düşmanları hakladıkça Jailer’ın dikkati oyuncuya odaklanıyor. Bunu Grand Theft Auto’daki polis mantalitesine benzetmek mümkün. İlk başlarda normalde nötr yaratıklar oyuncuya düşman hale gelirken, sonralarda Stygian üniteleri oyuncuyu alıp yükseklerden atmaya başlıyor. 5. Seviyede artık iyileşmek mümkün olmadığı için Maw içinde o günlük işiniz bitmiş oluyor. Jailer’ın dikkati bir gün sürdüğü için ertesi gün tekrar aynı içeriklere ulaşmak mümkün oluyor.

Hem Torghast güçlendirmeleri hem de yeni soketler için Maw’da Stygia toplamaya mecbursunuz. Dolayısıyla her gün oyuna ayıracağınız sürenin 30-35 dakikası Maw içinde geçecek.

Shadowlands’in zindanlarının tamamını düşük Mythic seviyelerinde oynama şansım oldu ve genel olarak içeriğin hoşuma gittiğini söyleyebilirim. Her zaman olduğu üzere normalde rahatlıkla geçilen zindan bossları mythic seviyede ilginç yan özelliklere sahip oluyorlar. Her zindan canavarının farklı özellikleri yok ama yeni özellikler kazananlar gerçekten raid canavarlarını aratmayacak mekaniklerle geliyorlar. Genel olarak Warcraft Mythic zindanlarda bu kadar yaratıcı olmazdı. Shadowlands için ekstra çaba harcanmış ve bu durum fazlasıyla hoşuma gitti. Dövüşler nadiren, daha fazla hasar verilerek çözülebilir özelliklere sahip oluyor. Ne kadar iyi eşyaları olursa olsun, oyuncunun tetikte olmasını gerektiren mekanikler bu zindanları tekrar tekrar yapmayı mümkün kılıyor.

Favorilerimden biri Halkias oldu; bu anima golemi kendinden belirli uzaklıktaki oyuncuların korkup saldıramamasına neden oluyor. Ona hasar vermenin tek yolu Halkias’ın yakınında kalmak. Bu durumdaysa oyuncuyu yavaşlatan cam parçaları ve savuşturulması gereken devasa lazerlerle boğuşmak gerekiyor. World of Warcraft genel olarak böyle güzel içerikleri raid’lere saklarken, zindanlar için de uğraşılması artık Mythic oyuncularının da rakamlarının ciddiye alınacak kadar arttığını gösteriyor. Mythic zindanların tek sıkıntısı artık eskisi gibi Titanforged ve Warforged eşyaların düşmüyor oluşu. Bu sebeple ulaşılabilecek en iyi eşyalar daima Raid’lerden düşüyor olsa da Mythic zindanları oynayan oyuncular da çok geride kalmayacaklar.

Thorgast’da güçlerin burasıyla sınırlı kalması üzücü

Hemen itiraf edeyim hem işlerimin yoğunluğu, hem de ismi cyberpunk ile başlayan diğer faktörler yüzünden yeterince eşya toplayamadığım için guildimin yaptığı ilk Raid’e dahil olamadım. Bunun yerine hem guild dahilindeki yayınları izleyerek hem de raid esnasında diğer üyelerle konuşarak içeriği görme şansım oldu.

Görebildiğim kadarıyla Shadowlands, her bölgeyi farklı bir raid içeriğine dönüştürerek ek paketin ömrü süresince asıl hikayeleri işliyor olacak. Castle Nathria, Revendreth’ın süregelen olay örgüsünü bir süreliğine tamamlıyor. Daha önemlisi biraz da Castlevania’yı andıran bu koridorlarda oldukça eğlenceli dövüşlere tanık olmak mümkün oluyor.

Hem tank hem de DPS gözünden gözlemlediğim dövüşler beni fazlasıyla tatmin etti. Bazı boss’larda şifacılar öne çıkarken, bazıları ise doğrudan mümkün olan en kısa sürede olabildiğince çok hasar vermek üzerine kurulu. Zindan içinde oldukça tanıdık bir yüze de denk gelsek de ben şahsen oyuncunun hikâyenin dışına atıldığını hissettim. Elbette buraları her hafta en az 4-5 saat ayırıp yapacağımız için bu kısım o kadar da önemli olmuyor. Yine de bir Warcraft oyuncusu olarak dünyanın merkezinde olmadığım bir senaryonun varlığı bana garip gelen bir durum oldu.

Genel olarak baktığımda hem DVO’larda hem de canlı hizmet veren oyunlarda son dönemde yaşadığım o beni oyuna zorlayan tuzağa düşme hissi Shadowlands dâhilinde o kadar hissedilmiyor. Oyuncu azerite gücü veya angarya olarak oyuncuya sunulan içerikleri tüketmek yerine daima daha güçlü eşyalar ve parçalarla ödüllendiriliyor. Hikayenin kendisi de ilgi çekici olunca bence ortaya pek çok oyuncunun kaçırmak istemeyeceği bir ek paket çıkmış. Şahsen paketi sürekli olarak oynayacak vaktim olacak mı emin değilim. Buna rağmen senaryonun ne şekilde ilerleyeceğini, Sylvanas’ın planının nerelere varacağını görmek için güncelleme geldikçe devam edeceğimden şüphem yok.

Shadowlands Warcraft’a uzun süredir ihtiyaç duyduğu o heyecanı vermekle kalmıyor oyunculara bu içeriği oyuncuyu sıkmadan, işe çevirmeden sunuyor. Eğer vaktiniz olduğunu düşünüyorsanız ve hikayenin ilerlediği yön sizi heyecanlandırıyorsa Shadowlands’ı ilginizle ödüllendirmeyi mutlaka düşünmelisiniz.

SON KARAR

Hayat ölünce güzel. İlginç karakterleri ve kesişen senaryolarıyla Shadowlands son dönemde çıkan en iyi Warcraft paketlerinden biri.

World of Warcraft: Shadowlands
Çok İyi
8.5
Artılar
  • Sağlam oyun sonu içeriği
  • Farklı bölgeler
  • Hep yapacak bir şey var
  • Torghast muhteşem
Eksiler
  • Hikaye ağır ilerliyor
  • Farklı spec’lerle oynamak mümkün değil
  • Covenant güçleri oyun tarzını çok sınırlandırıyor
YORUMLAR
Parolamı Unuttum