BioShock Infinite’nin 1999 Modunu Açıyoruz

Nostaljik giriş kodu Konami Code devrede

BioShock Infinite'ye başlayacak oyuncular, zorluk seçenekleri arasında kolay, normal, zor ve 1999'u görecekler. 1999 mode aslında sizi eskilere götürmek için tasarlandı. Ken Levine'e bir arkadaşı "oyunlarda eskisi gibi zor kararların kalmadığından, hiç karar vermeden oyun bitirebildiğinden" yakınmış. Bunun üzerine Levine oyuna 1999 mode'u eklemiş.

Aslına bakarsanız bu mode tam bir zorluk seviyesi sayılmaz. 1999 mode ile yapacağınız her aktivitenin bir karşılığı olacak ve vereceğinizi kararlar oyunun sonuna ulaşmanızda oldukça büyük rol oynayacak. "Keşke şu özelliği almasaydım" dediğinizde mode'un özelliğin daha iyi anlayacaksınız.

1999 mode'un açılışı ise tıpkı Konami kodları gibi. Ken Levine buna benzer mode açılışını son olarak System Shock 2'de kullanmıştı.

Aşağıdakileri yapmanız mode'u açmak için yeterli.

  • Xbox360: yukarı, yukarı, aşağı, aşağı, sol, sağ, sol, sağ, B, A
  • PS3: yukarı, yukarı, aşağı, aşağı, sol, sağ, sol, sağ, O, X
  • PC: yukarı, yukarı, aşağı, aşağı, sol, sağ, sol, sağ, iptal seçeneği, doğrulama seçeneği.
YORUMLAR

Assassin's Creed 4: Black Flag'in Özel Versiyonları Tanıtıldı

Siz bu 4 özel versiyondan hangisini isterdiniz?

Assassin's Creed 4: Black Flag'in Özel Versiyonları Tanıtıldı

Hideo Kojima'nın Gözü Fotorealizm'de...

Hideo Kojima sektöre tepkili...

Hideo Kojima'nın Gözü Fotorealizm'de...

Hideo Kojima’nın MGS: Ground Zeroes (ve The Phantom Pain?) üzerinde çalıştığını biliyorsunuzdur. Oyunun grafik motorunun ise Fox Engine adındaki yeni motorları olduğunu da duymuş olabilirsiniz. Hatta linkteki görselde gerçek bir fotoğrafın bu oyun motoru ile ne kadar iyi modellendiğini görüp heyecanlanmış da olabilirsiniz. Ama bitmedi, Kojima daha fazlasıyla geliyor!

Attığı bir tweet ile üzerinde çalıştıkları Fox Engine’in fotoğraf gerçekçiliğini amaçladığını belirten Kojima, bazı açıklamalarda bulundu.

“Fox Engine, fotoğraf gerçekçiliğini işleme konsepti üzerine kurulu. Resim ve oyun müziklerinin çağı bitti, artık insanlar oyunun ne kadar ücretsiz, ne kadar akıcı ve internet gerektirip gerektirmemesi ile ilgileniyor. Hal böyle olsa bile biliyoruz ki belli bir boyutta atmosfer yine de gerekli.

Kojima prodüksiyonlarında öncelikli hedefimiz oyundaki en önemsiz küçük objelerin dahi fotoğraf gerçekliğine ulaşması. 1998 yılında Metal Gear Solid’in ilk oyununu yayınladığımızda insanlar grafiksel işlenmemiş filmlerin biteceğinden bahsetti. Bizse geleceğe baktık ve işlenmiş filmler yapmaktansa poligon modellemeleri yapmayı tercih ettik. Şimdi filmciler, film yapmak için bizim oyun motorlarımızı kullanıyor.

Peace Walker ile el kullanımına açık bir Cloud teknolojisi de denedik. İnsanlar o zaman da bizlere gülmüştü…

İşini bilen iş adamları geleceğe baktığında mutlaka geleceği neyin şekillendireceğini bilir ve kendini o yönde geliştirir. Ama teknoloji her gün gelişiyor ve sadece laboratuvarda durmayıp günlük hayatımıza da işliyor. Üretme işinde olan insanlar planlarını yaparken bunları da düşünmeli.”

Bu arada Kojima’nın tweet olarak gönderdiği aşağıdaki görsel Phantom Pain’e mi ait? Dosya adına dikkat: TPP_GDC2013_720p_ESRB: Eğer öyleyse, GDC'de bir Phantom Pain videosu daha göreceğiz gibi...

Parolamı Unuttum