Resident Evil, Silent Hill, Dead Space, açılış anında birazcık da Returnal. Cronos The New Dawn alanında çıtayı yükseğe koymuş bir çok oyundan esintiler taşıdığını bir çırpıda hissettiriyor. Returnal hissi sadece açılış sahnesi için geçerli hoş. Sonrasındaysa Gezgin’le yolculuğumuz, örnek alınan oyunların hem tatlı esintilerini hem de şiddetli fırtınalarıyla sürüp gidiyor.
Cronos’un hikayesi hem karmaşık hem de bir o kadar basit. Gezgin diye tanımlanan karakterimiz “Değişim”in başlangıcına ulaşmak için farklı mekanlar ve zamanlarda bir yolculuğa çıkıyor. En başta robotsu davranışları ve konuşmaları oyunun ilerleyen safhalarında, hiç çıkarmadığı o maskenin altında hala bir insan olduğunu hissettiriyor bize. Değişim denen New Dawn şehrindeki neredeyse tüm insanları kana susamış, “Yetim” adı verilen mutantlara çeviren dönüm noktasını soruşturmak, bizden önceki gezginlerin izinden gitmekle mümkün. Senaryo kendini yavaş yavaş ele veriyor; oyunun büyük bölümünde kendini ele vermiyor ve oyuncunun merakını canlı tutmayı başarıyor. E tabii bir de kediler var oyunda. Başarım için biblo, dergi vb toplamaya alıştığımız oyunlarda sevimli kediciklerle karşılaşmak ve onlardan son derece yararlı hediyeler almak bu karanlık oyunun en sevimli tarafı olabilir.
Alın Yazısı
Yazıyı yazarken Cronos hakkındaki genel kanıdan uzaklaşabileceğimi, belki de bu oyunun bana göre olmadığını düşünüyorum. Güzel anıların yazı esnasında kendiliğinden ortaya çıkacağı umuduyla, aldığım notlardaki olumsuzlukları göz ardı ediyorum. Gezgin’le maceramıza başlarken anlamlandıramadığım açılış sahnesi ve hemen ardından tüylerimi durup dururken diken diken eden sahneler aklıma geliyor. “Survival Horror” dedikleri şey bu sanki. Zaten bir oyun “En iyi atmosfer için lütfen kulaklık kullanın” diyorsa aksini yapmak lazım. Bak, hemen bulduk güzel şeylerden bir tanesini. Diken üstü atmosferini olduça uzun süre, neredeyse hiç es vermeden tutabilen ender oyunlardan biri Cronos. Ses tasarımı “benim” diyen korku filmine taş çıkartabilir. Gerim gerim gerip “şimdi köşeden bir şey fırlayacak” hissini, en azından artık neyle karşılaşacağınızdan emin olduğunuz oyunun ortalarına kadar yaşatabiliyor (ki buna değineceğiz). Yalnızlık hissi baskın oyunda. Bu açıdan Silent Hill tadında olduğunu söyleyebiliriz. Hele ki bazı sisli puslu bölgeler geçerken SH havasını iyice ciğerlerinize çekiyorsunuz. Zaten Bloober’ın bir önceki oyununun Silent Hill 2 Remake olduğunu düşünürsek, o oyunun oynanışından izler olmaması pek de mümkün değil. Bir oyun türüne ait klasikleşmiş bir oynanış şekline bu kadar zaman harcadıktan sonra isteseler de çok çıkamazlardı zaten o ruh halinden.
Ama bu her zaman iyi bir şey mi, emin değilim. Cronos türünün güzel oyunlarından olsa da Survival Horror’un tepe oyunlarından epeyce esinlenmiş desem haksızlık etmiş olmam diye düşünüyorum. Günümüzde elini atsan grafikleri dışında pek birşeyi değişmeyen Soulslike’a çarpması kadar olmasa da “Survival Horror” türünde farklı yapacak şeyler olmalı. Mesela bir oyunu zor yapan şey çantamızdaki alanın yetersizliği olmasın bir zahmet artık. Resident Evil serisinden ala ala bunu mu aldık diye düşünmeden edemiyor insan. Hatta Cronos’ta bu iş bir üst seviyede gibi. Oyunun ilerleyen saatlerinde geliştirmeler sayesinde acımız bir nebze azalsa da, özellikle başlarda bu seçim bana oyunu zorlaştıran değil, zaman zaman çekilmez hale getiren bir özellikmiş gibi geldi. Envanter tetrisi diye dalga geçtiğimiz sistem veya benzerlerinin hala oyunlarda yer alabiliyor olması beni çok şaşırtıyor açıkçası. Tamam, oyunun başlarında çantamız iyice ufakken bulduğumuz anahtarı hemen bir sonraki odada kapıyı açmak için kullanıyoruz ama bazı eşyaları yanımızda taşımasak olmuyor. Oyun bazen öyle anlar yaşatıyor ki güvenli odalara geri koşup sandığımızdan eşya alırken buluyoruz kendimizi. Bu tip oyunların ekmeği, yağı olan gerilimi, tansiyonu düşüren bu geri dönüşlerin atmosfere katkısı olmadığı açık.
Konfor vs Cronos
Oyunun türün diğer örneklerinden aldığı bir diğer özellik de oldukça kısıtlı kaynaklar. Evet sınırlı kaynak, sizi stratejik düşünmeye itiyor. Her kapışmaya gözünüz kapalı dalamıyorsunuz. Ama daracık bir alanda 3-5 düşmanla birlikte karşılaştığınızda tepkisel olarak şarşörü boşaltasınız geliyor. Bunu yaptığınızda da ölmeye hazır olun derim. Çünkü yine özellikle başlarda paniğe kapılıp tetiğe arka arkaya basarsanız kurşun süngeri düşmanlarınız canınızı epey yakacak. Yok ben göğüs göğüse çarpışırım diyorsanız, bol şans. Es kaza eliniz ani kaçış düğmesine giderse öyle bir düğmenin olmadığı gerçeğiyle yüzleşeceksiniz. Sonuç olarak ya arkanıza bakmadan kaçacaksınız ya da düşmanların darbelerini son derece kırılgan bedeninizle karşılayacaksınız. Çok mu ince eleyip sık dokuyorum bilmiyorum ama açıkçası ben artık “konforlu” oyunlardan keyif alıyorum. “Konfor” demek kolay demek değil. Okuyucuları ortadan ikiye ayırmamak için zorluk seviyesi olayına da girmeyeyim diyorum ama senaryo için, bu tip oyunlardan keyif aldığı için oyun oynamak isteyen oyuncuları tek bir zorluk seviyesine mahkum etmenin de doğru olmadığını düşünüyorum. Hele ki elle kayıt özelliği olmayan bir oyunda öldükten sonra aynı dolapları açmak, aynı gazeteleri okumak, sonra 5 dakika önce öldüğünüz yere ulaşıp yeniden ölmek çok da konforlu gelmiyor bana. İçinizden “Gid gud” demeye başlamadan önce söyleyeyim, oyun zaten ilerleyen saatlerde konforunuzu arttırıyor ama çok baba oyunların ilk 2 saatte terk edildiğine şahit olduğumdan geliştiricilerin “başlangıç” deneyimine daha dikkatli yaklaşmaları gerektiğini düşünenlerdenim.
“Survival Horror türünde yapılacak daha fazla şey olmalı” demiştim ya Cronos’un en kritilk noktalarından birini daha önce gördüğümü hatırlamıyorum mesela. “Birleşme” diye tanımlayabileceğimiz bu özellik düşmanlarınızla karşılaşmalarınızda kritik önem taşıyor. Basitçe durum şu, yerde yatan zararsız ölü yaratıkları yok etmezseniz, canlıları gelip onları bir güzel bünyeye katıyor ve çok daha tehlikeli hale geliyorlar. Buna dikkat etmediğinizde en kolay karşılaşmalar bile cehennem azabına dönüşüyor desek abartı olmaz. Yanmış cesetlerden fayda gelmeyeceği için yerde gördüğünüz yaratıkları yakmanız oldukça önemli. Hele ki dar bir alandaysanız ve etraf ceset doluysa bilin ki az sonra kıyamet kopacak ve kanlı canlı düşmanların ilk hedefi yerdeki cesetler olacak. Eğer o an yanınızda tüpünüz yoksa birleşmeyi engellemek için yaratıkları yumruklayabileceğinizi unutmayın. Yumruk işi hasar verme konusunda son derece yetersiz ama birleşmeyi engellemek için son derece pratik bir çözüm. Ayrıca kısıtlı kaynaklarınızla kimi yakacağınıza karar veremiyorsanız özel güçlü yaratıklara öncelik vermenizi de şiddetle öneririm.
Yerdekileri kül ettiniz, sıra ayaktakilere geldiyse sakın durmaksızın tetiğe asılmayın. Zaten kısıtlı olan mermi stoğunuzu akıllıca kullanmak zorundasınız. Her silahın ateş düğmesine basılı tuttuğunuzda yaptığı güçlü atışları var. Bu güçlü atışlar aynı normal ateş etmek gibi tek mermi harcıyor ancak çok daha büyük etki yaratıyor. Açıkçası oyundaki normal ateş etme işi sadece benzin bidonları patlatmaya yarıyor. Yaratıklara gerçekten zarar vermek istiyorsanız güçlü atışı kullanmak zorundasınız. Tabii başlarda nişan almada zorlanacak, silahın tam güce gelmesini beklerken soğuk terler dökeceksiniz ama neredeyse oyundaki tüm düşmanları en az mermiyle indirmenin tek yolu bu. Ayrıca oyunda aynı Dead Space’te olduğu gibi uzuv nişanlamanın da bulunduğunu söyleyelim. Kollara ateş etmek birleşmeyi engellerken, bacaklara yapılacak güçlü atışlar düşmanınızın yere düşmesini sağlayabilir. Sonra hemen tepesine gidip yine Dead Space stili kafalarında tepinebilirsiniz. Eğer öncesinde yeterince zarar verdiyseniz bu tepinmeler düşmanınızın sonunu getirebilir. Daha önce de söylediğim gibi göğüs göğüse çarpışma, birleşmeyi engellemek dışında oldukça işlevsiz. O yüzden son çare olarak bile denemeyin derim.
Mekanikler, Heyecan ve Unreal Motoru
Cronos’un oyun mekaniklerini çeşitlendirmek adına serpiştirdiği zaman & mekan manipülasyonu ve yerçekimi botları gibi girişimleri de mevcut. Bu gibi “ekstra” mekanikler oyun akışına hizmet ettiği müddetçe başarılı oluyorlar. Yoksa gideceğiniz yolu kapatan hurdaların hemen solundaki manipülasyon odağı ya da gözünüzün hemen önündeki bir sonraki atlama noktası oyuna ne zorluk ne de eğlence katıyor; basmak zorunda olduğunuz ekstra bir tuştan öteye geçemiyorlar. Başlarda “oyunun ortalarına kadar gerilim” söylemim de bu ek mekaniklerin de etkisi var. İlk defa genişçe ama etrafı çevrili bir alana girdiğinizde neyle karşılaşacağınızı fark etmiyor olabilirsiniz. Ancak oyunun ortalarına geldiğinizde etrafınızda bir çok “zaman deliği” görüyorsanız ve bunların hepsi eski benzin bidonları & varillerine aitse bilin ki 3 vakte kadar sürüyle yaratık üzerinize doğru koşmaya başlayacak. Neyle karşı karşıya olduğunu bilme durumu bu tip bir oyun için olabilecek en kötü şeylerden biri belki de. O zaman iş survival horrordan çıkıp aksiyon oyununa doğru evriliyor. Oyun da bunun farkında olacak ki başlarda atmosferiyle sizi gererken bir süre bu özelliğini kaybedeceğini tahmin ediyor ve tamamen ani hareketlerle sizi kolduğunuzdan sıçratmaya odaklanıyor sanki.
Zaman içerisinde kaybolan heyecanı geri getirmenin yolu da farklı silahlar ve geliştirmelerden geçiyor Gezgin’in hikayesinde. Cronos çizgisel bir oyun. Ne senaryodan sapmak ne de ana yoldan ufak keşifler dışında ayrılmak mümkün. Sürekli bir kısıt var önünüzde. Bu da “yapay” zorluk algısına katkı veriyor. Oldukça düşük bir bedel karşılığında karakterin ekipmanını yeniden düzenleyebilirken; ekipmanı oyunun istediğiniz anında istediğiniz gibi geliştiremememiz “iki adım ileri, bir adım geri” yaklaşımı gibi. Dediğim gibi Re-Spec sudan ucuz. Ama kalkıp da tüm paramı tabancamın gücüne basacağım derseniz oyun size izin vermiyor. Ana görev değişikliklerinde gıdım gıdım açılıyor yeni güçlendirmeler. Bu anlamda oyun sizin tank gibi dayanıklı ya da rambo gibi tek kişilik ordu olmanızı istemiyor. Herşey dengeli gitsin, oyunun sırtını yasladığı zorluk seviyesi sekteye uğramasın diye uğraşıyor. Bu da ister istemez zaten alanları gereği klostrofobik olarak değerlendirilebilecek Cronos’un oyuncunun elinden bir seçeneği daha aldığı algısı oluşturuyor. Özlerden elde ettiğiniz ufak iyileştirmeler de ekstra tuz biber niyetine. Yine de ucuz ve kolay Re-Spec çok güzel birşey. Hele ki aynı aileye ait yeni silahlar bulduğunuzda “keşke param olsaydı da bunu geliştirseydim” diye düşünmenize gerek kalmıyor. Anında eski silahı fabrika ayarlarına döndürüp pırıl pırıl yeni silahınıza yatırım yapabiliyorsunuz.
Zaten o pırıltıyı da anca yeni bir silah bulduğunuzda Gezgin’in James Bond’umsu pozlarında görebiliyorsunuz. Bunun dışında Cronos acayip karanlık bir oyun. Bazı yerlerde feneriniz bile o kadar dar bir alanı aydınlatıyor ki, “korku” öğesi uğruna oyun konforundan taviz verildiğini düşünüyorsunuz. E tabii bu karanlık aslında çok da güzel görünen oyunun görsel nimetlerinden yeterince faydalanamamıza sebep oluyor. Cronos klasik bir Unreal Engine 5 oyunu. Geliştiricilerin başarısıyla çok güzel görünüyor ve diğer UE oyunlarına göre teknik aksaklıklarla ender karşılaşılıyor. Devasa geliştiricilerin oyunları, çıkış tarihinden itibaren defalarca yamalanıp UE kaynaklı sıkıntıları gidermeye çalışırken Blober gibi nispeten mütavazi bir firmanın başarısı yabana atılacak cinsten değil. Fark ettiğim temel problem Radeon kartlarda yazıyı yazdığım gün itibariyle Işın izleme özelliği çalışmamasıydı. Ya da çalışıyordu ama 2 dakikalığına diyelim. İlk yama da sorunu çözemedi. Yine “Yükseliş” anları videolarında oyunun çeşitli ekran kartlarında çakılması da bir başka sorun. Bu arada RT’nin çok da fark yaratmadığı oyunlardan biri Cronos. Öyle bir CyberPunk havası beklemeyin yani. Eğer RT çalışmıyor diye oyuna başlamayı erteliyorsanız hiç gerek yok.
13 saatin sonunda hala aynı soru kafamda, acaba Cronos bana göre bir oyun değil miydi? İlk 1-2 saatinde korktum; sonraki 3-4 saati heyecan içinde geçirdim, yarıdan sonrasını da sadece merak uyandıran senaryosunun sonunu görmek için oynadım. Cronos, bir Dead Space değil. Olmaya çalışıyor mu tartışılır ama esinlenme olduğu bariz. 200 binlik satış rakamı serinin devamını getirir mi bilinmez ama Bloober için bir eşik daha aşıldı diyebiliriz. Firma yarın öbürgün oyun dünyasının Blumhouse’u haline gelse kimse hayır demez sanırım.
Başlıklar
Ürkütücü başlayan, merak uyandıran, tüyleri diken diken eden ama nefesi ortalarına doğru kesilen bir korku & aksiyon oyunu Cronos. Heyecanı için gelip senaryosu için kalabilirsiniz.
- Özellikle ilk yarıda tansiyon yüksek
- Senaryosu uzun süre merak uyandırmayı başarıyor
- Korkunun görüntüyle değil sesle yaratıldığının canlı örneği
- Bir süre sonra monotonlaşıyor
- Oyunu gereksizce uzatan elektrik sigortası bulmacaları
- Türe yeni bir şey katmıyor

























