The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - İnceleme

İsimlendirme manidar

Geçen akşam markete giderken gözüm kaldırımdaki hırdavatlara kaydı, kafada hemen “şunu şuna yapıştırsam, altına da teker koysam daha hızlı giderim ya aslında” gibi planlamalar belirdi. El alemin hırdavatına çökmemin yaratabileceği kanuni sıkıntıların aklıma gelmesiyse biraz zaman aldı.

Gökyüzüne baktım sonra, ay vardı, dedim “ayın fotoğrafını çekme görevi vardı sanki”. O fotoğrafı gündüz çekmek gerektiği sonrasında dank etti. O görevi gerçek hayatta değil de oyunda verdikleri gerçeğinin dank etmesiyse 1-2 saniye daha sürdü.

Eve gelip sandalyeme oturup tavana bakarken “şimdi zıplayıp tavana dalsam, vücudumun yarısıyla üst komşuların salonunun ortasından çıksam, şaşkın gözlerine doğru ifadesizce bakıp sakin bir şekilde sadece ve sadece ‘anlatsanız da size kimse inanmaz’ deyip geri insem süper olmaz mıydı” şeklinde düşünceler geçiyordu aklımdan.

Kısacası ben bu oyuna fena düştüm dostlar. Düşmek kelimesini kullanırken bile “son anda paraşüt açarım bir şey olmaz” diye düşünüyorum. Dolayısıyla Tears of the Kingdom’ı öve öve göklere çıkaran tüm herkesten farklı bir şey söylememi bekliyorduysanız üzgünüm, sizi hayal kırıklığına uğratacağım. Övgü selinde bir damla daha olmaktır arzum.

Link plz

Birçoğunuz ne gerek var şimdi diyebilir ama doğrusu bir “The Legend of Zelda nedir” muhabbeti yapmayı uygun ve hatta biraz da gerekli bulmaktayım. Eski çakma konsollar sayesinde Mario’ya, animesi ve Go’su sayesinde de Pokémon’a bizim buralarda bir aşinalık, hatta bir sempati var sayılır ama Nintendo’nun en büyük üç serisinin diğeri olan Zelda’ya biraz uzağız. Nedir, RYO mudur, açık dünya mıdır, “hikâyeli oyun” mudur, neden bu kadar el üstünde tutuluyor, bu yeşilli çocuk çömlek kırmaya neden bu kadar meraklı... Hazır Tears of the Kingdom bu kadar olay olmuşken temelden girmekte fayda var.

Şimdi arkadaşlar Zelda her yanı rol yapma öğeleriyle dolu olsa da bir RYO sayılmaz, kendisi aksiyon-macera türünde. Bildiğimiz anlamda seviye atlama, yetenek-istatistik geliştirme olmadığı gibi hikâye odaklı bir seri de değildir. Sayısız epik ve duygusal an sizi beklese de hikâye kasıtlı olarak basit tutulur, oynanış için bir dekor görevi görür. Dünyayı karanlığa boğmaya çalışan çok kötü bir kötü vardır ve siz de ışığın çocuğu olarak onu alt etmeye ve bir şekilde başı belaya girmiş prensese ulaşmaya çalışırsınız. Kasıtlı olarak basit tutulur diyorum çünkü masalsılık, “kahramanın yolculuğu” hissiyatı en doğrudan şekilde verilmeye çalışılır, “bu oradaki Link isimli elemanın değil senin maceran” der oyun bir nevi.

Eski zamanlardan beri açık dünyamsı olmuştur seri ama bol metroidvania soslu olanından. Zindanlar tamamlar, acayip acayip yetenekler alır, bu yeteneklerle yeni yerlere ulaşabilirdiniz yani. Aztek-İnka esintili görsel diliyle, minimal ve enfes orkestral müziklerinin ve ses efektlerinin orijinalliğiyle sizi içine çeker, elinizdeki sayısız mekanikle çözülecek bulmacalar ve dövülecek düşmanlarla dolu şahane bir maceraya atılırdınız.

Birkaç yıl önce çıkan Breath of the Wild ise aynen bu güçlü yönleri korudu ama oyunun çapını, oyuncunun elindeki oyuncakların sayısını ve de sunduğu özgürlüğü katbekat artırdı, resmen hem Zelda serisi için hem de genel olarak oyun dünyası için çok taze, çok başka bir şey sundu. Oyun dünyası kocamandı, her yer keşfedilmeyi bekleyen bir şeylerle doluydu, belli yetenekler olmadan gidilemeyecek yerler çok çok azdı, akıl almaz bir fizik motoru vardı ve Link istisnasız her yüzeye tutunup tırmanabiliyor, paraşütüyle acayip bir hareket kabiliyetine kavuşuyordu. Bildiğimiz açık dünya oyunu gibi görünüyordu ama harita açıp soru işaretleri temizlediğimiz klasik yapıdan da ancak bu kadar uzak olabilirdi. Keşif hissi ve özgürlük hissi başka hiçbir açık dünya oyununun yanına yaklaşamayacağı kadar ötedeydi.

Ama bu bile hiçbir şeymiş...

Link her yüzeye tutunup istediği yere tırmanabiliyor mu? Pffff! Hah! Fakir gibi elimizle mi tırmanacağız bir de, rokete atlayıp oraya uçmak dururken!? Paraşüt mü? Kaçıncı yüzyılda yaşıyoruz? Hoverboard yapar onla giderim gideceğim yere!

Breath of the Wild o kadar güzeldi ki, daha geçen ay oyun yapımcıları ve medyası arasında yapılan dev bir ankette tarihin en iyi oyunu seçildi. Oyuncular Breath of the Wild’ın daha fazlasını da zaten hiç seslerini çıkarmadan bağırlarına basardı. Ama hayır! Nintendo’nun başka planları varmış! Dünyanın ağzını açık bırakan, tarihin en iyi oyunlarından sayılan bir oyunun yenisinde ne kadar ileri gidebilirsiniz ki ve hatta neden daha ileri gitmek isteyesiniz ki? Ama işte geldik buradayız, nasılını nedenini bilmiyorum ama önümüzde Tears of the Kingdom diye bir şey var!

Öncelikle oyunun çapından bir bahsedeyim mesela. BotW’ın çeşit çeşit coğrafyaya ve iklime sahip bir sürü bölgeden oluşan kocaman bir haritası vardı. Aynı harita TotK’da da var ama aynı harita demeye bin şahit ister. Oyunun başında çok kötü kötünün serbest kalmasıyla dünyaya karanlık yayılmış durumda ve her yer bundan etkilenmiş ve değişmiş. Haritaya ilk adım attığımda cidden hiç aşinalık hissi olmadı. Teknik olarak aynı harita ama bambaşka da aynı zamanda. Tabii bu bambaşka hissettirmesinin asıl en büyük sebebi de eski haritadaki bütün gizemlerin, mini zindanların falan uçup yerlerine yenilerinin gelmesi ve sayılarının siz deyin 3 ben diyeyim 5’le çarpılması.

BotW haritasının içeriğini 3’le 5’le çarptınız mı? Hah, tamam. Şimdi onu bir 3’le daha çarpın! Çünkü bu bahsettiğim sadece yeryüzüydü!

Gökyüzünde, Zonai isminde kadim bir ırkın kalıntılarıyla dolu bir dünya uçan ada var. Yeryüzündekilerden çok farklı mimarilere, bitki örtülerine ve düşman tiplerine sahip buralar ve bir yandan gökyüzünde olmanın verdiği havadarlık, bir yandan yüksekliğin verdiği hafif ürperti eşliğinde buraları keşfe çıkmanın bambaşka bir tadı var.

Gökyüzü adalarını fragmanlarda bolca görmüştük ama bir de oyunun çıkışına kadar hiç bahsi geçmeyen bir şey daha var, o da yeraltı, oyundaki adıyla Depths. Yeraltı deyince öyle irili ufaklı birkaç mağaradan bahsettiğimi sanmayın. Burası yeryüzü haritasının direkt altı, yani neredeyse aynı boyutta! Kapkaranlık, etrafınızı aydınlata aydınlata keşifler yapmaya çalıştığınız, çok değerli ganimetler topladığınız ama düşmanların da çok daha zor olduğu, tehlikeli, gerilimli, uçsuz bucaksız bir yer.

Oyunu bitirdiğimde 65 saat yazıyordu ve öyle bir şey ki, 65 saat diyor ama bana sanki speedrun yapmışım gibi geliyor. Açabildiğiniz bir özellik var, haritada nerelerden geçtiğinizi gösteriyor ve bir baktım, ben hiçbir yere gitmemişim ki?! Neredeyse düz yoldan gidip gelip bitirmişim. Oyunu kendime at gözlüğü takarak oynamak zorunda kaldım zaten, “ya şuradaki iki taş şüpheli derecede simetrik duruyor, kesin bir şey var orada”, “şu suyun üzerinde neden mor bir balon duruyor”, “şu uzaya doğru çıkan parçalanmış dev gökyüzü yapısının ucunda ne var acaba” sorularına karşı “hayır, dur, gitme, dergi çıkacak, yazı beklerler, git bitir oyunu” diye diye oynamak zorunda kaldım ve ona rağmen 65 saat? Hiçbir yere gitmedim ki? Bir sürü gökyüzü adası var gitmediğim! Yeryüzünde hiç uğramadığım koca koca bölgeler var! Depths’in zaten anca %20’sini falan açmışım! Hayır oyun o kadar da güzel gıdıklıyor ki merak duygunuzu... Onlar gidip yapılacaklar listesinden silmeniz gereken soru işaretleri değil, onlar ne olduklarını öğrenmek istediğiniz gizemler. Zaten bu haritaları soru işaretleriyle doldurmaya kalksanız haritayı göremezsiniz. Her yerde o kadar çok şey var ki! Yani her şeyi görmeyi geçtim, şu oyunu hakkıyla oynamaya kalksanız siz o 65 saati de bir 3’le 5’le çarpın.

İnteraksyon

Ama hele bir durun orada, asıl can alıcı kısma yeni geliyorum. Belki de diyorsunuz ki “tamam anladık çok büyük harita, çok şey var, ilk defa mı büyük harita görüyoruz, yüzlerce saat süren bir sürü oyun oynadık”. Evet, haklısınız. TotK’ın oyun alanı kocaman evet ama yani benzer büyüklükte hatta daha büyük oyun alanları sunan oyunlar da var. Asıl önemli olan nokta, bu oyun alanıyla etkileşime girme biçimimiz.

Stamina’nız yettiği sürece her yere tırmanabildiğinizi, paraşütünüzle bir yerden bir yere süzülebildiğinizi söylemiştim. Bu standart şeyler dışında 4 tane temel yeteneğimiz var.

Birincisi canlı olmayan herhangi bir şeyin zamanını geri sarmak. Birisi size bir gülle mi fırlattı? Sarın güllenin zamanını geriye, fırlatanın kafasına insin. Veya bir yerden bir şey mi düştü? Çıkın o düşen şeyin üstüne, zamanını geri sarın, düştüğü yere çıkıverin. Özellikle gökyüzü adalarından düşen kayalar sayesinde zınk diye oralara çıkabilmek güzel şey.

İkincisi yukarı dalabilmek. Böyle söyleyince garip geliyor ama basit aslında. Eğer yukarınızda bir yüzey varsa direkt suya dalar gibi o yüzeye dalabiliyorsunuz ve yukarısından çıkabiliyorsunuz. Şimdi böyle bir özellik düz ilerlediğiniz bir oyunda olsa dalabildiğiniz yerler belli olur, oralara dalarsınız vesaire. Ama bin bir türlü girintisi çıkıntısı olan dev bir açık dünya oyununda yukarınızda bir şey olan her yere dalabilmek biraz karşıdan algılaması zor bir şey. Sanki çok işe yaramayacak ve dünyayı tasarlayanları gereksiz yere terletecek bir şey gibi. Dünyayı tasarlayanları nasıl terlettiğini hayal bile edemiyorum ama işe yaramasına gelirsek, şaşırtıcı derecede kullanışlı bir özellik. İnanılmaz bir hareket özgürlüğü, bulmaca çözümlerinde ve hatta bazı düşmanlara karşı dövüşlerde inanılmaz bir beyin esnekliği sağlıyor.

Üçüncüsü füzyon. İşler bu noktada bayağı bir acayipleşmeye başlıyor. Füzyon dediğimiz, elinizdeki silahı, kalkanı veya oku bir şeyle birleştirmek. Neyle mi birleştirmek? Neredeyse her şeyle! Dövdüğünüz düşmanlardan çıkan ganimetler olsun, etraftaki çerçöp olsun, bin bir türlü şey var bu oyunda.

Ki çok önemli bir parantez gireyim. Hani gökyüzü adalarından ve kadim Zonai halkından bahsetmiştim ya, bunlardan kalan, garip garip onlarca cihaz türü var. Fan, roket, ocak, hacıyatmaz, tulumba, motorlu tekerlek, roomba süpürge gibi robotçuklar, havada sabit durabilen yüzey, ateş püskürten aslan kafası, lazer silahı... Yani Aztek-İnka esintili fantastik dünya falan ama bir yandan da elinizde böyle şeyler var. Bin bir türlü şey derken “düz tahta - yamuk tahta” gibi ayrılan bin bir şeyden bahsetmiyorum.

Gidip kalkanınıza roket takıp onu kısa süreli bir jetpack gibi kullanabilir, yay takıp saldıran düşmanları gerisingeri zıplatabilir, bomba takıp saldıranları patlatabilirsiniz. Okunuza canavar gözü takıp onun güdümlü olmasını sağlayabilir, elemental bir şey takıp elemental ok atabilir, aydınlatma çiçeği takıp karanlıkta etrafınızı aydınlatan bir ok atabilirsiniz. Kılıcınıza canavar omurgası takıp onu deli gibi güçlendirebilir, baltanıza mantar takıp saldırdığınız düşmanın kafasını karıştırıp dostlarına saldırmasını sağlayabilir, mızrağınıza BAŞKA BİR MIZRAK takıp 30 metre ötedeki düşmana dalabilirsiniz. Kombinasyonlar hayal gücünüzle sınırlı, şahsen mümkün olan kombinasyonların %1’ini 2’sini falan görmüşümdür herhalde!

Ve dördüncüsü... Ultrahand... Burada işler çığırından çıkıyor arkadaşlar… Az önce elinizde bulunan bir şeye, yani silahınıza, kalkanınıza ve okunuza bir şeyler takmaktan bahsetmiştim. Şimdi “elinizde bulunan bir şey” kısmını bir kenara bırakın ve neredeyse her şeyi istediğiniz gibi taşımak ve HER ŞEYİ HER ŞEYLE BİRLEŞTİRMEK konusuna girelim.

Hani o kadar akıl almaz bir şey ki nereden girsem nereden çıksam bilemiyorum. İki ağaç kestiniz, iki kütüğünüz oldu. Gidip o iki kütüğü yan yana veya uç uca veya istediğiniz garip açılarla birleştirebilirsiniz. Yan yana yapıştırdınız diyelim. Ne bileyim altına teker, arkasına fan, üstünde direksiyon yapıştırdınız. Tebrikler, arabanız oldu! Veya bu iki kütüğün üstüne fan yapıştırdınız, yelkenliniz oldu. Veya altına iki fan yapıştırdınız, alın size hoverboard. Gidin ne yaptıysanız önüne tulumba yapıştırın, etrafı sulayın. Roket yapıştırın uçun. Balon yapıştırın süzülün. İskelet kemiği yapıştırın dosta güven düşmana korku salın. Kombinasyonlar da, bu kombinasyonların kullanım alanları da akıl mantık alır seviyede değil.

Nasıl acayip bir şeyler karşı karşıya olduğumuzu tam açıklayamamış gibi hissediyorum. Çok basit bir örnek verip onu çeşitlendirmeye çalışayım. Diyelim ki önünüzde dikenli dallar var ve arkasına geçmeniz gerek. Aklıma gelen çözümleri hemen hızlıca size sıralayayım.

Bir yükselti bulup paraşütle arkaya süzülebilirsiniz. Aşağıda bir mağara varsa oraya girip, tavana dalıp dikenlerin arkasından çıkabilirsiniz. Bir kamp ateşi yakarsınız, üstüne patlayınca hava akımı sağlayan fındıklardan atarsınız, kamp ateşine zıplayıp paraşüt açıp yükselirsiniz, arkaya süzülürsünüz. Birkaç kütüğü uç uca yapıştırıp köprü yapıp üstünden geçebilirsiniz. Bir kütüğü tutarsınız, havaya çıkarırsınız, aşağı indirirsiniz, bırakırsınız, üstüne çıkarsınız, kütüğün zamanını geri sararsınız, kütük siz üstündeyken tekrar yükselir, zıplar geçersiniz. Dikenlere bomba atar patlatırsınız. Dikenleri yakabilirsiniz. Yakmaya karar verdiniz diyelim. Yanıcı bir şey fırlatabilir, okunuzun ucuna yakıcı bir şey takıp ok atabilir, meşalenizle tutuşturabilir, ağzından alev çıkaran pilli cihazınızı kullanabilir, veya bu ağzından alev çıkaran pilli cihazınızı inşa ettiğiniz Gundam’a takabilirsiniz! Ve hayır, abartmıyorum. Ultrahand sayesinde tanklar, robotlar, bilmemneler yapmak son derece mümkün.

Ya uyuz dikenden örnek veriyorum ama oyunda milyar çeşit bulmaca var, onlarda bile “bulmacanın çözümü ne” diye değil de “burayı nasıl aşarım” diye düşündürüyor oyun. Aradaki farkı, sayesinde Nobel ödülüne aday gösterilmem gerektiğini düşündüğüm, dünya mühendislik literatürüne büyük katkım olan “çok uzun köprü” ile açıklamaya çalışayım.

Bir zindanda bir bulmaca vardı. Karşıdan bu tarafa gelen su akıntılarına karşı büyük bir metal topu karşıya geçirmem gerekiyordu. Oyun bir sürü tekerlekler, plakalar falan vermiş önüme. Onlarla akıntıya karşı topu karşıya geçirecek bir taşıt yapmak için uğraştım, kafam basmadı, olmadı. Kenarda 30 metre falan yukarı çıkan bir merdiven vardı. Topu karşıya geçirdikten sonra sen de o merdivene tırman da karşıya geç diye yapmışlar. Ben de etraftaki bütün plakaları bilmemneleri uç uca bağladım ve “çok uzun köprü” yaptım bir tane. Ucuna da o metal topu yapıştırdım, merdivenin çıktığı yere dayadım, çıktım aldım topu, tabanvay tabanvay karşıya geçirdim, dididink, bulmaca çözüldü!

Veya başka bir bulmacada etrafta dönen çarklar, yukarı-aşağı hareket eden platformlar, birkaç tane de sopa var. Galiba o sopaları çarklara yapıştırmam, çarkların zamanını geri sarmam, ters dönen sopaların platformları yukarı itmesi, benim de yukarı çıkabilmem falan gerekiyordu. Ne gerek var!? O sopaları birbirine yapıştırıp “çok uzun köprü” yaptım bir tane, sonra yukarı dalış yeteneğimle platformların üstüne çıktım, ultrahand ile çok uzun köprümü yanıma getirdim, ona tırmandım, yukarı çıktım, dididink, bulmaca çözüldü!

Bir tane daha! Önümde lavlardan bir şelale, yanımda karşıya geçirmem gereken bir zımbırtı ve birkaç teker. Galiba o tekerleri o zımbırtıya yapıştırıp bir araç yapmamı ve karşıya sürmemi istiyor oyun ama beceremedim, kafa basmadı! Ne yaptım? Çıkardım bir tulumba, lavlara su tuttum. Islanan lavlar katılaştı, o katılaşan yüzeyleri teker teker tutup yanıma çıkardım, birbirlerine yapıştırıp bir “çok uzun köprü” yaptım, lavların üzerine koydum, taşımam gereken zımbırtıyla laylaylom yürüyerek geçtim, dididink!

Sonra da merak ettim ya hakikaten normalde nasıl geçiliyormuş bu bulmaca diye, açtım Youtube’u baktım. Hakikaten de o tekerleri o zımbırtıya yapıştırıp araç yaparak geçmek mümkünmüş, becerememişim. Ama bir başkası da o zımbırtıyı ultrahand ile almış, lavların içine atmış, bir yükseltiye çıkmış, paraşütle karşıya süzülmüş, sonra tekrar ultrahand ile zımbırtıyı lavlardan alıp yoluna devam edivermiş. Benim bulduğumdan daha tembel bir çözüm olduğunu görmek tembellik seviyemden şüphe etmeme sebep oldu, kendimi kötü hissettirdi.

Daha da fazlası

E hadi bu kadar şey eklemişken, anlattıklarıma yancılarımızı da ekleyin. Bazı özel zindanları tamamladığınızda tek başınıza ilerlemek zorunda kalmıyorsunuz. Bu arkadaşlar da hem savaşlarda hem bulmacalarda kendi özel yetenekleriyle doğrudan söz sahibiler.

Yancılar demişken bu kadar mükemmeliyetin içindeki nazarlıklara da azıcık değineyim. Bu yancıların kontrolü çok basit dokunuşlarla çok daha kolay olabilirdi mesela. Özelliklerini kullanabilmek için yanlarına gidip A tuşuna basmanız gerekiyor ama hengâme sırasında nerede olduklarını bulmak dert, onlara ulaşmak dert, sizden uzaklaştıklarında onları kovalamak dert... Sol analoğun altındaki yön tuşlarını onları çağırmak veya özelliklerini kullanmak için atasalardı çok daha pratik olurdu.

Savaşlara da bir eleştiri getireyim. Seçeneklerimiz olsun, düşman çeşitliliği olsun muazzam ama bir denge sıkıntısı var. En uyuz düşmanlar bile size tek atabiliyor ve siz de doğru silahla vesaireyle giderseniz onlara tek atabiliyorsunuz ki bu nedenle birçok savaş anlamsızlaşıyor. Sanki çoğu düşmanın hasarı düşürülmeli ama canı artırılmalı mıymış neymiş?

Bir de BotW’dan beri gelen silahların dirençlerinin çok düşük olması, çok kolay kırılabilmeleri sıkıntısı var ama şahsen bunu oyuncunun füzyon mekaniğini daha fazla kullanması için yapılan bilinçli bir tercih olduğunu düşünüyorum. Hani her ne kadar güzelim silahların sürekli kırılmasına sinir olsam da yine de mantılı bir tercih bence. Oyunun üstüne çok gidemeyeceğim o konuda.

Akıl tutulması

Sürekli reddit’e giriyorum, sürekli “oha nasıl akıl etmişler, demek bu da yapılabiliyormuş” dedirten şeylerle karşılaşıyorum. Oyuncuya bu kadar çok mekanik verip üstüne neredeyse hiç sınırlılık getirmeden bunları istediği gibi kullandıran böyle bir oyun nasıl yapılabilmiş, hâlâ aklım almıyor.

Bildiğimiz, alışık olduğumuz yapılara sahip inanılmaz oyunlar var dünyada, bu tip standart yaklaşımlarla yapılan mükemmel oyunlara bayılıyorum elbette. Ama işte bazen bir oyun gelir, ki son yıllarda bana bu hissi yaşatan yalnızca Disco Elysium ve Elden Ring oldu, “bunlar oyunsa diğerleri ne, diğerleri oyunsa bu ne?” diye düşündürür. Tears of the Kingdom ulaşılmaz gibi görünen, çok başka bir noktada duran, akıl almaz bir tecrübe. Aldığı tüm övgüleri ve daha fazlasını hak ediyor.

SON KARAR

Önümüzdeki birkaç yüzyıl boyunca yapılacak tüm “en iyi oyunlar” listelerinin en tepelerinde göreceğimize kesin gözüyle bakabilirsiniz.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Mükemmele Yakın
9.5
Artılar
  • Bir sürü yaratıcı mekanik
  • Bu mekanikleri kullanmak konusunda tek sınır yaratıcılığınız
  • Devasa, muhteşem güzellikte bir oyun dünyası
  • Her noktası içerik dolu
  • Eşi benzeri olmayan bir keşif hissi sunuyor
  • Kahramanın yolculuğu hissini harika veriyor
  • Hikâye çok ön planda olmasa da inanılmaz anlar yaşatmasını da biliyor
  • Görsel tasarımlarıyla, ses efektleriyle, müzikleriyle, müthiş bir atmosfer


Eksiler
  • Yancıları kontrol etmek zor
  • Savaşlar daha iyi dengelenebilirmiş


YORUMLAR
Parolamı Unuttum