Oyunları oynarken acaba renkler gibi detaylara dikkat ediyor muydunuz?
Devamını okuAssassin's Creed Mirage - İnceleme
Gölgeler… Belki de hepsi bir seraptı…
Beklentiler, umutlar, kırılan kalpler, 15 senelik bir adanmışlık. Benim için Assassin’s Creed’in tam olarak ne olduğunu açıklamak çok mümkün değil, ama yine de bu derginin sayfalarında yeniden ve yeniden denemekten kendimi alamıyorum. Zaman zaman inceleme yazarken beni bir düşünce alıyor, “Acaba ben bunu şu anda bir fan olarak mı yazıyorum, yoksa bir incelemeci olarak mı?”.
Mirage’ın duyurusuyla başlayan süreç bu ikilemi ikiye, üçe, dörde katlayarak devam etti. Valhalla’yla ilgili çok da parlak olmayan hislerimi biliyorsunuz, ki bir sütten dili yanmışlık tüm Assassin’s Creed oyuncularına hakim. Oyunla ilgili Ubisoft’un köklere dönme iddiaları ve bir şeyleri yeniden yapma çabası hakkında bilgiler gelmeye başladıkça parlayan ciddi bir umut vardı içimde. Öbür yandan, bu oyunun büyük ihtimalle işim olacağını bilen öbür yanım sürekli olarak gerçekçi kalmaya ve ayaklarını yere sağlam basmaya çalışıyordu.
Mirage’ı oynamış bir ablanız olarak söyleyebilirim ki, hiç de öyle sakin kalmaya falan gerek yokmuş. İzin veriyorum, ucu bırakılmış balon gibi uçabilirsiniz.
Basim’i Sevme, Koruma ve Yaşatma Derneği
Valhalla sonrası, yeni oyunun Basim’in etrafında dönmesine bozulanlar olmuştu. Özellikle de ‘oyunun ana kötüsüne ayrıca oyun yapıyorlar’ düşüncesinde olan bazı kimseler görmüştüm. Bu biraz Valhalla’nın hikaye anlatımını beyninde çok az kıvrım olan Eivor üzerinden yapmasının suçuydu. (İyi kızdır ama, tanısan seversin.) Fakat dikkatlice bakarsanız; Basim de, özellikle Isu hayatı boyunca, Odin’in saçma delüzyonlarının kurbanı bir kardeşimizdi.
Mirage, Basim’in Isu uyanışını ve öncesindeki hayatını konu alıyor ve Allah’ım Bağdat’ın yerlerini öpeyim, Mirage’ın lineer anlatımı Basim’i her yana çekilebilecek yavan bir ana karakter olmaktan kurtarıyor. Anbar’ın küçük ve renkli sokaklarında hırsızlıkla geçinmeye çalışan, büyük hayalleri olan genç bir adam bizi alıyor; Bağdat’ın kiri gün yüzüne çıkmış, öbür yanağını dönen yönetici sınıfının arasına bir suikastçi olarak katıyor.
Bir yandan Brotherhood’a olan bağlılığı, bir yandan her şeyi başlatan o tuhaf diskin üzerindeki sembole kafayı takmış olan sevgili arkadaşı Nihal’in araştırmasına yardım etme telaşı içinde olan Basim’in peşinden gidiyoruz biz de.
Kabuslarında peşini bırakmayan o kara cin ise her suikastinde kendisini bir parça daha ele geçiriyor.
|Mirage için iki inceleme yazmak istiyorum. İlki bu görmüş olduğunuz yazı. Harbiden inceleme olan yazı. Spoiler içermeyen cinsinden. İkincisini ise biraz insanlar oynama fırsatı bulduktan sonra hikayeyi incik cincik etme amaçlı yazmak istiyorum. Bakalım bu amacıma ulaşabilecek miyim?
Olmuş diyebilir miyiz? Bakıyorum… Diyebiliriz. 🤝
Mirage hakkındaki en büyük sorulardan biri oynanışının gerçekten köklerine dönüp dönemeyeceğiydi. Beklentiniz tam olarak ne, bilemiyorum; ama ben içim rahat bir şekilde tatmin olduğumu söyleyebilirim.
Hikayenin lineer akışı elbette oynanışa da tesir ediyor. Son üçlemenin açık uçlu, aynı anda 4-5 görevi jonglör gibi elimizde çevirdiğimiz gidişatı artık yok. Onun yerine önce bilgi toplama, minör bir suikast ve ana suikast sekansımız olarak ilerliyor görevler.
Ve evet, hepsi istisnasız gizlilik gerektiriyor. Canım stealth, yavrum benim, gel bir öpeyim! GEL LAN ÖPÜCEM!!!
Oyungezerler, şaka yapmıyorum, eğer size sunulan tüm olanakları kullanmıyorsanız Mirage birden bire çok zor bir oyuna dönüşebilir. Çünkü, “ben bu hisara dalarım, heyt lan var mı bana yan bakan diye bir bağırırım, herkesi de kılıçtan geçiririm” gibi bir oynanış yok. Unutun onu, Eivor’du o.
Öncelikle suikast alanına girişinizi planlamanız lazım. Çevreyi bir kolaçan ediyoruz; taşkınlık çıkarsın diye cebine üç kuruş sıkıştırabileceğimiz bir sarhoş, sandıklarını taşıyabileceğimiz bir tüccar, müzik yapıp ortalığı şenlendirebilecek bir sokak şarkıcısı…
İçeri girince de işimiz bitmiyor. Bu tür şansları içerideyken de kollamamız gerek. Evet, ben oyunun ilk görevinde bundan bir haber olduğum için, abartmıyorum, yarım saat bir sağa bir sola koşturup ötede beride iki büklüm bekleyerek herkesi öldürüp de yaptım görevi. Ama işte ben yaptım, siz etmeyin!
Bu zavallı duruma düşmemek için de her ana görev öncesi cebinizde her Favor Token’dan bir tane olduğundan emin olun.
“Favor Token da ne ola?!” dediğinizi duyar gibiyim. Efendim bunlar Mirage’ın yan görev ödülleri. Yan görev derken de, bunları Assassin Bureau’sundan seçiyorsunuz. Çalınması gereken bir kayık olur, bir yerden bir yere götürülmesi gereken bir önemli kişilik olur… Ve elbette her görevin “asla görülme”, “hiç hasar alma” gibi yan gereksinimleri var.
Her biri 2-3 token veriyor, yani sürekli sürekli yapmak zorunda da değilsiniz. Bu token’ların 3 farklı versiyonu var Scholar, Merchant ve Power Tokens. Bunlar farklı gruplardan bir iyilik rica edebilmenizi sağlıyor.
Beni şu hapishaneye sok hacı; ya da iki müzik çal da şenlenelim, bak nöbetçilerin yüzü düşmüş hep, dikil dikil nereye kadar… İşte bunları söyleyebilmek için bu token’lara ihtiyacınız var.
Girdiniz, işiniz görüldü, şimdi kaçma zamanı! Sakın öyle dümdüz koşmayın ha, yavrum benim, sen bir Assassin’sin. Hemen çatılara!
Mirage’da, özellikle alışınca, parkur alanlarını tespit etmek çok kolay. Birileri biraz beyaz sıva dökmüş kolaylık olsun diye, hay Allah, işe bak. Ayrıca, demodakinden çok daha akıcı buldum parkuru. Tahmin ettiğim gibi uzaktan bağlanmanın azizliğine gelmişiz.
Evet, hala istediğim kadar hızlı olduğunu düşünmüyorum. Fakat gerçekten Mirage’da üzerine çalışılmış bu işin ve bir sürü parkur güzergahı düşünülmüş. Yandan sallanmalı askılar geri gelmiş. Ve benim EN EN EN sevdiğim şey: Evlerin içinden geçmek!
Abi bir pencereden dalıyorum, öbüründen çıkıyorum. Bu kadar basit bir şeyim beni böylesine eğlendirmemesi gerekir ama üff, feci seviyorum, neden böyleyim?! Evet, Unity’deki kadar çok pencereden dalma şansımız yok. Ama geri dönmüş olması bana, Ubisoft’un gerçekten geçmiş oyunlarına bakıp, “Abi biz burada neyi doğru yapmışız,” toplantısını yaptığını düşündürüyor.
I’m a Bağdat man in New Yo- Sanki öyle değildi o şarkı ya…
Köklere dönmek, köklere dönmek diye yerde yuvarlanıp 15 sene önceki oyunun aynısını beklemek çok mantıklı bir şey değil. Moderniteden kaçamazsın, zaman sadece ileri akar ama bu kötü bir şey değil. Gel otur, anlatayım.
Ubisoft’un bu oyuna çok emek verdiği belli arkadaşlar. Bir sürü yeni NPC modellenmiş, yeni animasyonlar tasarlanmış, hatta bence su fiziklerine bile bir el atmış olabilirler çünkü çeşmeler efsane görünüyor.
Hakeza, Assassin’s Creed oyunlarının çevre tasarımlarına aşık olduğumu herkes biliyor. Bağdat’ın çevresi çöl, oralara el mecbur kumu basmışlar, ama şehirlerin içi harika. Ana binaların içindeki çiniler, cami kubbelerindeki mozaikler, bir köşeyi dönünce karşınıza çıkan küçük bakkaliyeden dökülen ışık…
Assassin Bureau’larında hiç bahsetmiyorum bile. Halılar, çeşme, tavandaki asmalı çatıdan girmek!
Evet, hepsi yeni. Ama bir yandan, hepsi eski de. Ve bir şekilde Mirage eskiyi ve yeniyi harmanlayarak beni hem inanılmaz mutlu etmeyi, hem de gerçekten tatmin etmeyi başardı.
Biz bir suikastçiyiz. Elimizde bir kılıç olması, onun bizi kurtaracağı anlamına gelmez. Bizim işimiz gizlilik. Sürüden ayrılan nöbetçiyi fırlatılan bir bıçak ya da iğneli dartla indirmek, yan yana durmanın onları kurtaracağını sanan hedeflerimizin ortasına duman bombasını atıp gözleri karardığı anda şişlemek bizim işimiz.
Ve Mirage bana bunu yaşattı. Şimdi gidip izninizle biraz modern hikayenin karakterleri için ağlamak istiyorum.
Başlıklar
Evet verdim gitti. Modern hikayeyle ayrılmasından kırdım biraz, biraz da parkurun istediğim akıcılıkta olmamasından. Ki bunun teknik nedenlerini merak ediyorum, olmalı yani. Ben bu oyunda ağladım arkadaşlar. Oyunda yaşanan herhangi bir şey sebebiyle değil, “OLM SUİKAST YAPMAYI ÇOK ÖZLEMİŞİM LAN,” diye ağladım. Bana inceletmeyin abi şu oyunu ya, yapmayın yani halime gel.
- Köklerimize dönmüş müyüz? Dönmüşüz.
- Müzikleri ve çevre tasarımı yine harika, yine harika. Bu konuda Ubisoft’un eline su döktürmüyorum, biliyorsunuz.
- Kombatın kısıtlı ve gürültülü olması sizi iyice gizliliğe itiyor. Duman ve ses bombası, fırlatma bıçağı gibi gereçlerimiz de sadece bunu destekleyecek düzeyde ve kısıtlı, bu da gereçkten sıkı bir oynanış sağlıyor.
- Lineer hikaye anlatımının alnını öpeyim.
- Kediler seviliyor.
- Modern hikayeden gittikçe uzaklaşması bir eksi midir? Belki sizin için tartışılır ama benim için tartışılmaz.
- Devenin giderken sürekli ses çıkarması halis mi? Yani develer bunu yapıyor mu?! Gözünü seveyim deve bi’ sus yav!
Merhabalar, sadece ilk bölümü oynadım. Yalnız videolarda gördüğüm bir şey beni aşırı üzdü. Çölde eğimli bir tepede devenin yere dik durmaması inanılmaz saçma. :) Ayrıca Altair>Basim>Diğerleri der geçerim!!!
Bu çok tuhafmış ya, deveyle yollarımız erken ayrıldığı için bunu hiç fark etmemiştim. Yamalamamışlarsa bakacağım nasıl duruyor diye. :D